Evil-Empire 2 Forum: Gast



Moderator U2
#1 04.03.10 16:14:06
edit: 21.03.10 14:49:38
Hier entsteht demnächst der neue Sammelthread für ausgearbeitete Ideeen und Vorschlägen zur Erweiterung, Ergänzung und Überarbeitung von Evil Empire2.[br]Wird eine Idee hier aufgenommen, lösche ich entsprechende Posts dazu. Spam wird erstrecht gelöscht.[br][br]Wenn eine Idee bzw. ein Vorschlag ausgearbeitet ist, mann ich gerne dazu eine Umfage gestalten.[br][br]Gemischte Diskusionsfelder:[br][url=- Erhöhung der Forschungspunkte/Anhalten, nicht stoppen von Forschungen und Baumaßnahmen im Umod]http://s77.nlserver.net/forum.php?&forum=3&thread=4513[/url][br][br]Dinge, über die man reden muss:[br](Beispielthemen)[br][br]Evil-Empire selbst[br]- Überarbeitung des Admin-tools[br]- Betreuung durch Admins und Programmierer (Bufixen)[br]- Bessere Kommunikation zwischen Spielern(Community) und der Spieleleitung und/oder der Programmier[br][br]Allianzsystem[br]- Diplomatiesys. [br]-- Kriegssys.[br]- Allianzgebäude[br]- Vor und Nachteile einer Allianz[br][br]Diplomatiesystem[br]- tiefere Auswirkungen von Verträgen[br]- Einzelverträge[br]- Inhalt von Verträgen[br]- Kriegsgründe[br]- Kriegsziele[br]- Vor und Nachteile von Krieg[br][br]Kampfsystem[br]- Die Schiffsklassen/Bodenklassen[br]- Waffen[br]- Kampf allgemein[br]-- längere Schlachten mit mehr Einmischung der Spieler[br]- Invasionen[br]-- Verkürzung der Rebellion[br]-- Verbesserung der Invasion und dessen Support[br]- Angriffszeiten[br]- Verlegen in und aus einem Kampf etc.[br]- Vorwarnsysteme?[br][br]Accounts[br]- Klassen/Regierungen/Lebensformen mit Vor- und Nachteilen[br]- Löschung des Accounts durch Invasion (mir pers. ganz wichtig)[br]- Noobschutz[br][br][quo=Blueprints]- Sollten grundsätzlich nur für den eigenen Account sichtbar und managebar sein[br]- BPs sollten selbst erstellten Gruppen zurodbar sein[br]- Bei Bedarf können einzelne BPs oder angelegte Gruppen für die Allianz freigegeben werden oder vlt. auch gehandelt werden[br]- Die max. Anzahl der BPs sollte überdacht werden[/quo][br][br]Handel[br]- passiver Handel [br]-- galaktischer Handel [br]-- Allianzhandel[br]-- Regionshandel blabla[br]- aktiver Handel[br][br]Flotten[br]- Verlegen von Flotten[br][br]Spionage [br]- gänzlich verhindern[br]- langzeitscannen[br]- vorwarnsysteme für Angriffe[br][br]Events und Ereignisse, Quests für nebenbei[br]- Autonome Spieler/Bots/Monster [br][br]
DarthMoe U1
#2 04.03.10 16:26:32
edit: 04.03.10 18:25:22
[clr=FFFF33]Regierungsformen/Klassen[/clr][br][br]Dann poste ich schonmal die idee das es vielleicht eine neue option geben könnte in E-E mit regierungsformen.[br][br]Verschiedene einfach für jeden Spieltyp, mögliche Boni wären vielleicht (wohin man die steckt überlass ich dem meister falls es überhaupt anklang findet...)[br][br]Angriffszeit verkürzung um ~1-2 minuten (was gutes für raider), schnellere forschung (was gutes für ne mischregierung) , höhere soldatenproduktion (für raider/invasoren), höhere schildregeneration, kürzere flugzeiten bei normalen flügen (sinnvoll beim ress abholen für miner vl...)[br][br]solche dinge einfach, wobei jede regierungsform auch nachteile haben sollte damit keine übermächtig wird. zb:[br][br]weniger soldatenprod, verringerte angriffzeit aber dafür höhere flugzeiten bei missionen ohne angriffsfunktion (transport/abholen/verlegen....), längere bauzeiten von gebäuden, und und und[br][br]das ganze würd ich mir so vorstellen das es um ausnutzung vorzubeugen war keine ress kostet aber dafür 7-14 tage zur umstellung dauert.[br][br]DIe Boni und negativen sollten so ausgewogen werden das alle sich voneinander unterscheiden aber auch keine übermächtig wird, (kein angriffsschutz für totalminer oder so! R-| )[br][br]Vielleicht wirds ja mal in erwägung gezogen, ich fänds ne sinnvolle option welche aber auch mehr flexibilität ins spiel bringen würde.[br][br]mfg darth
josh U2
#3 04.03.10 16:29:34
die idee finde ich gut![br]Daumen hoch[br][br]mfg [br][br]josh
BWV578 U1
#4 04.03.10 16:30:51
edit: 04.03.10 18:59:44
Also, da Du grad mal wieder Änderungswünsche zu sammeln scheinst - diesen Thread (insbesondere natürlich meinen Post ;-) ) hast Du gesehen?[br][br][url]http://s77.nlserver.net/forum.php?&forum=3&thread=4364[/url][br][br]Insbesondere die Punkte Soldatenproduktion und Kriegszustand bitte ich zu beachten.[br][br]Hab damals auch mit EL_CHICO einiges geschrieben. Kernpunkt: Megaflotten von Massen-(Meta-)Allianzen. Folgerung: Verlegen zu anderen Allys mit entsprechender Mindestflugzeit. Mein Vorschlag von 15 Minuten war bewußt kurz gewählt, damit nicht gleich alle aufschreien, aber da sind auch gerne 20-30 Minuten denkbar. Begründung siehe den Thread oben.[br]Außerdem: Beschränkung der Memberzahl einer Allianz denkbar? Mir persönlich nicht so wichtig, aber es haben schon einige dafür plädiert im Laufe der Zeit.[br][br]Zum Thema Großkampfschiffe: An der Schraube würde ich nur sehr langsam drehen. Entscheidend ist für mich, dass das Kampfsystem konsistent bleibt. Ich wäre dafür ein Modul "Geschützturm" hinzuzufügen, das Slots für kleine Waffen zur Verfügung stellt, deren Genauigkeit dann von der Agilität abgekoppelt wird. Das Ding muss aber kosten und insgesamt müssen halt mehr Slots verbraucht werden als wenn diesselben Waffen in Jägern stecken. Außerdem muss die Genauigkeit der Waffen zwar unabhängig von der Schiffsagilität aber dennoch niedriger als in Jägern sein. Jäger dürfen nicht plötzlich sinnlos und völlig entwertet werden![br][br]Und weil wir grad bei Konsistenz waren: Die EMPs so wie sie jetzt sind, sind nicht konsistent eingebaut ;-) Jetzt ballern alle EMPS der ganzen Flotte, eh der normale Schiff-für-Schiff-Kampf losgeht. EMPs sollten zwar zuerst schießen, aber bitte nur zuerst bezogen auf das Schiff, also vor den anderen Waffen des Schiffs. Ansonsten sollte die eingestellte Feuerreihenfolge schon erhalten bleiben. Im Moment schießen EMPs gewissermaßen ausserhalb des Kampfsystems.[br][br]Soweit erstmal,[br]BWV578.[br][br]Edit: Da dem Link niemand folgt, hier nochmal ne Kopie des Beitrags:[br][quo]Also, jetzt mal ne ernsthafte Antwort. Da ich auch von anderer Stelle um Vorschläge gebeten wurde, poste ich die einfach auch mal hier.[br][br]Was aus meiner Sicht erhalten bleiben sollte:[br][br]1. Keine Angriffszonen! Das Kampfsystem bietet die Möglichkeit sich gegen deutliche größere Gegner zu wehren. Nicht unbedingt verlustfrei, aber wer hier gegen "Große" nennenswert verliert, hat entweder nicht gesavt oder falsch reagiert. Es ist ein Strategiespiel und falsche Entscheidungen sollten zu Verlust führen! Ich will kein Spiel, in dem noch weniger die strategische/taktische Kompetenz entscheidet. Sowas gibt es schon zur Genüge.[br][br]Außerdem gibt es genug Beispiele, wo aktive Raider nicht nur enorm davon profitieren, kleinere Spieler anzugreifen, sondern vor allem deutlich größere![br][br]2. Ein solches Spiel benötigt knappe Ressourcen, um die man sich streiten muss. Ohne Auseinandersetzung um so etwas ist es zum Minerspiel geboren. Das bedeutet: Der Kristallmangel/B-Planetenmangel ist gut so![br]Desweiteren ist genau das ein Punkt, der das Blueprintsystem so interessant macht: Wer ohne Verstand die teuersten Ress verbaut (Kristall und Soldaten) hat einen langfristigen Nachteil. Wer seine Blueprints dahingehend optimiert und das System gut nutzt, erlangt einen strategischen Vorteil. Das ist gut so![br][br]3. Verstecken-Mission. Das einfache Saven hier ist in meinen Augen ein bedeutender Vorteil. Schließlich heißt es Strategiespiel und nicht "Wer-ist-am-meisten-on-Spiel" [br]Gegenüber anderen Spielen, kann man damit auch mit geringeren und nicht präzise vorherzusehenden Onlinezeiten gut mitspielen und ist dennoch sobald man on ist auch einsatzbereit. Ein wichtiger Vorteil, um auch die arbeitende Bevölkerung als Zielgruppe zu gewinnen [br][br]4. Es gibt sicher eine Menge sinnvolle und weniger sinnvolle Ideen zu Änderungen an Kampf- und Blueprintsystem. Nichtsdestotrotz ist gerade das ein Punkt, der die Einzigartigkeit dieses Spiels ausmacht. Änderungen an dieser Stelle sollten nur mit äußerster Vorsicht und Sorgfalt durchgeführt werden. Sonst läuft man Gefahr, den attraktivsten Punkt des Spiels zu verschlimmbessern![br][br][br]Änderungsvorschläge:[br][br]1. Das Wichtigste: Es braucht einen besseren Leitfaden für Einsteiger. Der eindringliche Hinweis, dass dieses Spiel komplex ist und gegenüber anderen Spielen einige wichtige Unterschiede aufweist. Der Aufruf zum Kampfgeist sollte da rein. Etwas wie: "Verluste kommen vor, lernt daraus und kämpft um euren Platz im Universum. Das Kampfsystem bietet viele taktische Möglichkeiten, die es euch ermöglichen auch gegen viel stärkere Gegner zu bestehen! Beschäftigt euch damit und fragt erfahrene Spieler!" Es handelt sich hier um ein Kampf-, Kriegs- oder Strategiespiel - wie immer es der Einzelne nennen mag. Das erfordert Kampfwillen und nicht die Erwartung, den Erfolg geschenkt zu bekommen. Das sollte Einsteigern deutlich vermittelt werden. Ebenso die Tasache, dass auch große Verluste nicht das Aus bedeuten. Man hat immer Möglichkeiten wieder aufzuholen. Es gilt diese auszuloten und zu nutzen. Im Gegensatz zu anderen Spielen besteht dieses Kampfsystem nicht aus einem stupiden Att-Summe gegen Deff-Summe oder Ähnlichem. Es ist wesentlich komplexer und in der Folge ergeben sich auch für kleine Spieler taktische Möglichkeiten gegen Große zu bestehen. Diese Möglichkeiten entdeckt man freilich nur, wenn man sich ein wenig damit beschäftigt. Ich halte nichts davon, jedem Spieler jede bekannte Taktik zu erklären - dann ist ja die ganze Spielstrategie geschenkt. Aber dass da weit mehr Möglichkeiten gibt, als auf den ersten Blick zu sehen ist, sollte jedem klar gemacht werden. Sozusagen der Aufruf, nach diesen Möglichkeiten zu suchen. Noch was muss dorthin: Eine Erklärung, was unter "Saven" zu verstehen ist. Wer das nicht aus anderen Spielen kennt, dem ist das oft nicht klar. Ich sehe immer wieder Leute, die zwar ihre Schiffe saven aber nicht ihre Ress. Oder umgekehrt: Die für das Ress-Saven nötigen Frachter sind im Versteck und der Rest der Flotte steht rum.[br][br]Leider denkt intuitiv einfach fast jeder Noob, der das erste Mal eins auf den Deckel bekommt, dass das daran liegt, das der Gegner viel größer ist und er dagegen eh keine Chance hat. Verständlich aber falsch. Das ist eben eine Sache, die für andere Spiele gelten mag, aber nicht hier. Nicht, wenn man das Spiel so spielt, wie es angelegt ist und nicht so, wie man andere Spiele zuvor gespielt hat.[br][br]2. Invasionen: Sollten in meinen Augen nur im Krieg möglich sein. Das bedeutet, nur wer offiziell den Krieg erklärt, kann Gegner invasieren (und riskiert invasiert zu werden).[br][br]Dieser Punkt könnte so umgesetzt werden, aber zwei Dinge sollte er eigentlich nachsichziehen:[br]Erstens: Verträge mit Einzelspielern. Sonst könnte man auch Inaktive nicht mehr invasieren, weil man ihnen nicht den Krieg erklären kann. Außerdem könnte so Einzelspieler besser Unterstützung bekommen, auch wenn sie sich die politische Lage erst ne Weile angucken wollen, bevor sie sich für eine Allianz entscheiden. Da bei Allianzaustritten u.U. noch Verträge auslaufen und auf diese Weise bereits jetzt Quasi-Einzelspielerverträge entstehen, dürfte das nicht allzu schwer einzubauen sein.[br][br]Zweitens: Eine Aufwertung des Kriegszustandes insgesamt wäre wünschenswert. Die Invasierbarkeit wäre ein erster Schritt, aber ich würde auch eine "Gegentendenz" einbauen. Große Ally mit starken Heeren könnten so jedem den Krieg erklären, um Planis zu holen. Es müßte etwas geben, dass auch dagegen spricht den Krieg zu erklären, sodass man sich das zweimal überlegen muss. Vorschlag: Eine Art automatische Kriegswertung und ein vorher festzulegendes Kriterium, wer den Krieg gewinnt/verliert.[br]Also: KBs im Krieg werden automatisch zusammengerechnet (reicht einmal am Tag zum 4:00 Uhr Update). Den Krieg verliert die Allianz, die sich entweder auflöst (logisch) oder die die schlechtere Ress-Bilanz hat. Der Verlierer muss Reparation zahlen![br]Das ist noch nicht ganz ausgereift, aber ich würd's auch weiter ausarbeiten, wenn da Interesse besteht. Um Endlos-Kriege zu vermeiden, sodass sich die hintenliegende Ally vor der Reparation drückt, könnte man den Krieg automatisch beenden, wenn eine Ally für x Tage ohne Unterbrechung vorneliegt.[br][br]3. Bugfixing, Bugfixing, Bugfixing! Und einen Admin, der auf Nachrichten reagiert. Egal wie. Ein "zur Kenntnis genommen, guck's mir an" oder "Nein." oder was immer ist besser als gar nix. Das Gefühl der völligen Abwesenheit einer Spielleitung vermiest die Stimmung enorm! [clr=99FF99](drin)[/clr][br][br]4. Den von Day vorgeschlagenen Ress-Bunker bin ich bereit zu akzeptieren, aber nicht in der Größenordnung! Er sollte entweder deutlich kleiner ausfallen, oder seine Wirkung relativ zur Tagesprod des Planeten entfalten. Wenn man ohne zu saven ne ganze Tagesprod rumliegen lassen kann, wird das Raiden witzlos.[br]Wenn man sowas einführt, stelle ich mir eher sowas vor: Er wird ausgebaut und dabei werden (Ähnlich dem MHQ) Ress vor Angriffen geschützt und zwar so, dass die geschützten Ress in Prozent der Tagesprod des PLanetn mehr werden. Obergrenze, an die sich das ganze annähert, die es aber nicht übersteigt: Vielleicht 20%-30%. Meiner Spielernatur entsprechend wär ich eher für 20% [br]Überlegenswert wäre dabei aber vielleicht den Effekt dieses Gebäudes im Krieg auszusetzen. Heißt: Steht der Verteidiger mit dem Angreifer im Krieg, wirkt das Gebäude nicht. Damit wird dem Bashen in Friedenszeiten ein Riegel vorgeschoben, nicht aber im Krieg. Was wiederum eine Aufwertung bzw. ein Risikofaktor für eine Kriegserklärung darstellt.[br][br][br]5. Oft vorgeschlagen, nie wirklich ausgereift: Es wär schön, wenn das System der Flottenverstärkungen in laufenden Kämpfen überarbeitet werden würde. Im Moment hat der Atter keine realistische Chance, einem Abfang zu entgehen, wenn der Verteidiger n bißchen Ahnung hat. In Kombination mit Massen-Allianz-Verbünden und daraus resultierenden Riesenflotten, ist das Abfangen in meinen Augen viel zu leicht.Ich fände es spannender, wenn Taktik mehr in den Vordergrund käme und die Frage, ob der Gegner on ist, etwas in den Hintergrund träte. Das hat schließlich (wiederum) nix mit Strategie zu tun.[br]Verstärkungen schneller reinschicken zu können bzw. Verstärkungen des Verteidigers kommen zu sehen, nachdem der Kampf begonnen hat, wäre zu begrüßen.[br]Im Moment sieht der Verteidiger praktisch alles, was der Atter tut, der Atter hingegen sieht gar nix. Das ist übrigens auch ein Grund dafür, dass sich "gleichstarke" nicht besonders gern atten. Ich würd mich vielmehr auf größere Gegner konzentrieren, wenn nicht klar wäre: Die Frage, ob ich gewinne oder verliere hängt von nichts anderem ab, als der Frage "Ist er on?".[br][br]6. Andere Möglichkeit, Kämpfe in "derselben Liga" attraktiver zu machen: Das Begrenzen der Möglichkeit Schiffe zu anderen zu verlegen. Ich denke, wir Furianer müssen uns nicht vorwerfen bei großen Gegner zu kneifen oder nicht zu atten, aber hier haben wir ein gutes Beispiel: [br]Wir haben mehrere Walhalla-Fleets und nur die BG hat insgesamt noch mehr Flottenpunkte. Trotzdem würden wir bei nem Att mit Allianzflotte bei mindestens der Hälfte des Unis den Totalverlust riskieren, weil liebend gern die vereinte Flotte von BG,BW,NFO,Morai, etc. drinstehen würde. Den meisten sind wir haushoch überlegen in Sachen Flotte und müssen trotzdem davon ausgehen, dass wir im Zweifel tot sind, wenn sie on sind. Das ist nicht sehr einleuchtend.[br]Meines Erachtens sollte das Zusammenlegen nur innerhalb der Ally so gehen wie bisher. Beim Verlegen zu anderen Allianzen, sollte es eine Mindestflugzeit geben (vielleicht wie beim Saven 15 Minuten). AUßerdem sollte es nur bei Vertragspartnern gehen.[br]Damit ist eine Zusammenarbeit mehrerer Allianzen nach wie vor möglich (auch das zur Verfügung stellen von Flotte), aber es muss eben etwas längerfristig geplant sein als bei der eigenen Allianz. Es sollte schon einen Unterschied machen, ob man derselben Ally angehört oder nur einen Vertrag hat.[br][br]7. Soldatenproduktion. Wie schon einmal im Forum vorgeschlagen, halte ich es für sinnvoll an der Soldatenproduktion was zu ändern. In dieser Ressource kann man gegenüber alteingessenen Accounts einfach nicht aufholen. Da nützt auch hohe Aktivität nichts. Die Produktion einfach anzuheben ändert daran freilich nichts, weil das ja alle gleichermaßen betrifft. Man könnte das aber mit einer Aufwertung bestimmter Planetenklassen verbinden, ohne am (notwendigen) Kristallmangel zu drehen, indem man einen Produktionsbonus für Soldaten abhängig von der Planetenklasse einführt. Damit werden die "schlechten" Planetenklassen wieder interessanter und insbesondere steht damit die am schwersten aufzuholende Ressource auch Neueinsteigern zur Verfügung, da F-Planeten beispielsweise einfach so häufig sind, dass sie trotz des so eingeführten Vorteils sicher keine Mangelware werden. Ergo gilt: Wer Probleme hat, B-Planeten (oder auch D-) zu bekommen und damit einen Nachteil in den Hauptress hat, bekommt praktisch automatisch den langfristigen Vorteil hoher Soldatenproduktion, was ihn wiederum früher in die Lage versetzt, den Bedarf an B-Planeten durch Invasion zu stillen.[br][br]Mit optimistischen Grüßen,[br]BWV578.[br][/quo][br]
josh U2
#5 04.03.10 16:34:51
den vorschlag mit einer max. memberzahl bei allys finde ich auch gut.[br]Dann gibt es nciht mehr solche großen.[br]ich denke eine max. maberanzahl von 15-20 ist ok.[br]was meint ihr??[br][br]mfg[br][br]josh
Xye77 U1
#6 04.03.10 16:37:41
Ich bin eig gegen eine Memberanzahl-Beschränkung...und wenn eine eingeführt wird, dann vllt so auf 30 Leute beschränken.
DarthMoe U1
#7 04.03.10 16:38:47
maximale memberzahl würd ich ablehnen, soll sich jede ally suchen soviele sie will und wie sich sich wohlfühlt.[br]spielinterne vorteile gibts damit keine direkten.[br][br]wenn sich eine große ally damit mehr abgaben einhandelt ist das nicht verhinderbar durch eine beschränkung. da macht man einfach ally 1 und ally 2 welche beide an ally 1 liefern und es wäre wieder das gleiche.[br][br]demsofolge, ne größere ally bringt nur was wenn man selbst diese führen kann und sollte nicht vom spiel beschränkt werden
josh U2
#8 04.03.10 16:41:06
über die anzahl der member lässt sich ja noch reden.[br][br][br]mfg[br][br]josh
DarthMoe U1
#9 04.03.10 16:55:05
wär trotzdem sinnlos, ich will deine idee nicht schlecht machen.[br][br]aber egal ob es max 5-10-20-200 wäre[br][br]sobald eine mehr hat als das maximum gibts nen wing, und wenn dieser dann den einzigen vorteil den ich kenne (mehr abgaben für die eigenflotte) immernoch nutzen kann wirds sinnlos.[br][br]dann liefert der gezwungene wing an die mainally und es ist wie jetzt, nur mit dem nachteil das mehrere nicht zusammen sein können und der informationsaustausch erschwert wird.[br][br]gibt ja auch jetzt schon den sinn darin das die allies einen wing machen weil die führung von übergroßen allies unmöglich wird.[br]die größe einer ally sollten wie jetzt einfach von der fähigkeit ihres anführers bestimmt werden.[br][br]wenn man 20 leute nicht packt muss man eine nebenally (wing) aufmachen, wenn man 40 oder mehr koordinieren kann sollte diese leistung nicht auch noch beschränkt werden. es ist ja auch keine leichte sache.[br][br]wobei ich immernoch keinen sinn sehe die größe einzudämmen ausser das eine ally somit nicht endlos punkte haben kann, was aber für das spielgeschehen unwichtig ist
BWV578 U1
#10 04.03.10 16:58:10
Irgendwie wußte ich, dass es prompt um den, eindeutig als unwichtigsten gekennzeichneten, Punkt geht ;-)[br][br]Was ist mit den anderen Sachen?
systemstoerer13 U1
#11 04.03.10 16:58:55
edit: 04.03.10 17:04:02
also die sache mit dem vesenden von allyflotten zu fremdallys mit erhöhter fugzeit ist ansich sehr interessant aber wenn ich daran denke wie kompliziert es wäre das zu ermöglichen und auch zu verhindern das man das umgehen kann, bezweifel ich das das realistisch umsetzbar ist[br][br]theoretisch ist ja nicht definierbar was nun allyflotte ist und was vl nur nen einzelnes schiff eines spielers einer fremden ally, also müsste das für jedes einzelne fremdschiff gelten was zu einem fliegen soll[br][br]nebenbei wäre es sogar möglich die ally zu wechseln wenn man ne allyfleet von wem anders hat und dann einfach in die ally gehen wo angegriffen wird und schon wäre das ganze mit der erhöhten flugzeit umgangen, und jedes einzelne schiff abzufragen aus welcher ally es kommt stell ich mir sehr kompliziert zu programmieren vor [br][br]wie gesagt die idee ansich find ich super aber kann mir nicht vorstellen wie man das umsetzen will
BWV578 U1
#12 04.03.10 17:03:31
Nö - Du musst nicht bei jedem Schiff fragen aus welcher Ally es kommt, sondern nur, ob es aus der eigenen kommt ;-)[br][br]Und das "Mal-eben-die-Ally-Wechseln" ist wieder noch ein anderer Punkt. Gegen die Ein- und Austreterei sollte sowieso was gemacht werden.[br]
Xye77 U1
#13 04.03.10 17:26:15
Wobei es nicht schlecht ist, wenn man schnell aus der Alli raus kann, nen Planeten von nem Kumpel aus der Allianz übernehmen und dann wieder in die Alli eintreten.[br]Wenn es hier Beschränkungen geben sollte, dann nur gering, vllt höchstens 24 Stunden bis man wieder ner Alli beitreten kann...
josh U2
#14 04.03.10 17:28:55
jau finde ich auch aber 24 stunden hmmmm..??!!??[br]Ich finde 12 genügen[br][br][br]mfg[br][br]josh
DarthMoe U1
#15 04.03.10 17:29:15
extrem leicht zu umgehen und damit sinnfreie programmierarbeit denk ich.[br][br]einfach einen bekannten aus einer ally ohne nap fragen zum zwischeninvan und man hat das selbe ergebniss ohne ally austritt
josh U2
#16 04.03.10 17:33:30
jau das stimmt. [br][br]mfg[br][br]josh
systemstoerer13 U1
#17 04.03.10 17:40:15
aber wenn man nur invasieren könnte wenn man krieg hat sieht das alles wieder anders und komplizierter aus, aber für planiabgaben innerhalb der ally müsste es auch ne möglichkeit geben das zu ermöglichen
DarthMoe U1
#18 04.03.10 17:44:05
Naja aber wenn irgendeine sinnfreie ally wiedermal große planis herumschiebt und man erstmal einen krieg ausrufen müsste wärs auch wieder doof
josh U2
#19 04.03.10 17:45:00
ja das is doch mal was was man besprechen und verbessern könnte oder??[br][br][br]mfg[br][br]josh
DarthMoe U1
#20 04.03.10 17:46:33
ja aber die vor und nachteile davon sind nicht unbeträchtlich.[br][br]es heißt doch auch nicht das man mit jeder ally gleich krieg will wenn man diese invasiert oder für deren dummheit bestraft