Evil-Empire 2 Forum: Gast



DerMagus U1
#1 13.06.09 15:36:15
edit: 13.06.09 15:37:36
Mit Erschrecken musste ich feststellen, dass Klontanks Antimaterie fressen.[br][br]1) Das ist so aus der Gebäudeinfo nicht klar. (Ich wunderte mich z.B. weshalb Zivilisten verbraucht werden, wenn Soldaten geklont werden...die Zahlen passen eben ganz genau für die normale Ausbildung 2:1. Ein Hinweis darauf, dass Antimaterie verbraucht wird, findet sich nirgends - auch nicht, dass es für beides gilt und nicht nur die Soldaten hinter deren Spalte es steht. Deswegen habe ich im Rückblick nun falsch geforscht (Klonen als Prioritöt). Nicht so toll.)[br][br]2) Das Gebäude wird immer ineffizienter, je höher es ausgebaut ist. Könnte man evtl. eine Option haben, es auf niedrigerer Stufe laufen zu lassen? (Bsp.: 0.25%0 kosten 20 Antimaterie; 0.5%0 kosten 60%0 pro Stunde. Nicht unbedingt besser)
Sargon U1
#2 13.06.09 15:48:04
zu 1.:[br]Einen "Hinweis" gibt's: Hilfe -> Gebäude -> Klontanks -> Spalte "Verbrauch"[br]Bloß, das Anti verbraucht wird, sthet nicht dran...[br][br]zu 2.: [br]Entweder gar nicht so hoch ausbauen, nicht benutzen oder...neuen Planni suchen^^[br]Gibt's (leider) nicht, das man die Produktion runterschraubt...
nKaos U1
#3 13.06.09 15:48:55
edit: 13.06.09 15:49:21
zu 1.) Es steht aber ganz klar bei den Eigenschaften Verbrauch mit Angaben zur Höhe. (Da wo auch steht wieviel von was pro Stufe produziert wird)[br][br]zu 2.) diese Funktion wird es wohl nicht geben, ist sicher zu komplex einzubauen und auch sinnlos da Klontanks sowieso ineffektiv sind. Wenn du Zivis brauchst lass[br]dir welche Schenken, und für Soldaten sind die Schlicht zu teuer, oder bringen nix. Da musst du eh Kasernen bauen. Für Zivis sind die nur Sinnvoll auf Planeten[br]wo überhaupt keine produziert werden, und da reichen ab einer bestimmten Anzahl Zivis auch die ersten paar Ausbaustufen aus, Zivis hat man dann genug, da [br]das wachstum exponentiell verläuft.[br][br]Edit: zu langsam...
DerMagus U1
#4 13.06.09 15:49:38
edit: 13.06.09 15:52:41
...? Soll die Antwort ein Witz sein?[br][br]Das zu 1 habe ich selbst bereits festgestellt und eine klarere Gebäudeinfo vorgeschlagen[br][br]Das zu 2 habe ich ja eben als Verbesserung vorgeschlagen!?[br][br]Die Faktenlage sehe ich selbst, was ich sagte braucht da nicht noch jemand wiederholen.[br][br]Edit: @Sargon, nächster Post war noch nicht da.[br][br](Offtopic: Und ratet mal was die einzigen Planeten in meiner Reichweite sind? Richtig! 0% oder 5% und ich wollte auf nem 0% einsetzen - tja, und nu ist Planung kaputt. Und wegkommen aus der Region? Keine Chance; Transport in Nachbarsystem? Elend teuer mit kleinen Rümpfen und billigem Antrieb. Naja, durchbeissen.)
sigh U1
#5 13.06.09 15:52:32
edit: 13.06.09 15:53:54
Und mal zwei allgemeine tips,[br][br]such dir ne ally da kannst du viel erfragen ...[br]wenn du zivis brauchst schreib wenn neben dir an ...[br][br]Dann geht alles schneller einfach und fast jede ally kann dir am anfang helfen und viele tun das auch gerne dann passieren dir solche sachen gar nicht erst ...[br][br]MFG sigh[br][br]Edit:[br]^^ jap die antworten sind witze ;) [br]Und schiffe kann man dir in deiner größe auch schnell Bauen bzw leihen ...[br]aber wer sich durch beisen will muss halt mit so was rechnen ... ^^[br]
nKaos U1
#6 13.06.09 15:55:48
edit: 13.06.09 15:58:24
Warum schreibst du nen Thread wenn du keine Antwort willst?[br][br]Ausserdem hast du die Faktenlage nicht erkannt:[br][br]Zum Beispiel werden beim Klonen von Soldaten keine Zivilsiten verbraucht, du hast wahrscheinlich einfach ncoh diene Kaseren nebenherlaufen[br]und zu deinem Vorschlage: Er ist einfach viel zu aufwändig für so ein Gebäude das sowieso nicht so spielentscheidend ist. Auch wenn es vielleicht nciht[br]schaden würde der Aufwand das einzubauen übersteigt bei weitem den Nutzen[br][br]Edit: wiedermal zu langsam, und deinen Edit nicht geshen, ich hör jetzt auf mit Posten für heute, ich bin irgendwie was lahm...
BWV578 U1
#7 13.06.09 15:59:49
[quo]Ein Hinweis darauf, dass Antimaterie verbraucht wird, findet sich nirgends[/quo][br][br]Es steht, wie bei allen Gebäuden, die etwas produzieren/verbrauchen, im Gebäudemenü.[br][br]Zu 2.: Die Variante es "auf niedrigerer Stufe" laufen zu lassen, finde ich nicht gut. Ist einfach inkonsistent, wenn Gebäude nicht auf der Stufe laufen, auf der sie gebaut wurden. Allerdings gebe ich Dir recht, dass eine Verbesserung der Effizienz von Klontanks sinnvoll wäre. Dann aber eher die Werte ändern, sodass die Effizienz steigt, statt zu sinken. Ist einfacher und logischer in meinen Augen.[br][br]MfG,[br]BWV578.
Fremen U1
#8 13.06.09 16:56:58
Klontaks braucht man höchstens Zivi-Reproduktion auf 2-3% hochzujagen. Wenn einmal die Zivis voll sind, schaltet man sie aus und fertig, Soldaten zu klonen lohnt sich nicht.
KoRni U2
#9 13.06.09 17:05:38
edit: 13.06.09 18:18:09
Sinn des Klontanks ist geklärt. Da wird es keine Änderungen geben. Die sind so gut! ; )[br][br]close[br][br]Auf berechtigten Antrag von BWV wieder geöffnet. [br][br]Ich entscheide das nicht, ich kann aber davon ausgehen. Meine Meinung. Dann diskutiert mal weiter !!
BWV578 U1
#10 13.06.09 18:35:06
;-)[br][br]Wie gesagt: Mit der fehlenden Info hat er Recht. Im Gebäudemenü taucht es ja erst auf, wenn man es erforscht hat. Nun liegt Elektronik 4 eh "auf dem Weg" und ich seh da kein großes Problem, aber da es aus der Hilfe nicht ersichtlich ist, wäre ein solcher Hinweis prinzipiell sinnvoll.[br]Und da nahezu jeder der Auffasung ist, dass sich Klontanks nicht lohnen, besteht aus meiner Sicht schon ein berechtigtes Interesse an einer Änderung. Wozu brauchen wir ein Gebäude, dass niemand nutzt? Entweder man schraubt an den Werten oder man läßt die Effizienz ebenso wie beim Materiekonverter mit der Elektronikforschung steigen. Jedenfalls fände ich eine Aufwertung der Klontanks nicht verkehrt.[br][br]MfG,[br]BWV578.
systemstoerer13 U1
#11 13.06.09 18:48:59
edit: 13.06.09 18:49:57
also ich weis ja nicht was ihr alle gegen klontanks habt, aber ich find nicht das die so unsinnig sind [br][br]immerhin kosten die sogut wie garnix und man kann zusätlich soldaten prodden, klar nicht viel aber besser als garkeine und auf das bissl anti was da verloren geht kann man ansich auch verzicheten, da das größte prob beim forschen ja nicht immer das fehlende anti ist sondern eher die fehlenden anderen ressis, welche man erstmal übrig haben muss[br][br]außerdem lohnt sich die ziviprodsteigerung die man durch deren verwendung haben kann wenns mal schnell gehen muss, immerhin ist ja nicht immer nen allymember mit genügend zivis in der nähe und wenn man seine planis nicht alle an einen fleck hat dürfte das auffüllen von wohnraum mit zivis auch relativ schwierig werden, vorallem bei frisch invasierten oder kolonisierten planis[br][br]wenn man sich dann mal anschaut was man für massen an anti bräuchte um nen plani mit zivis zu füllen kann ich auch nen paar klontanks bauen und mir das anti für den transport sparen, was bei großen benötigten zivimengen richtig teuer werden kann [br][br][br][br]wär aber auch dafür das man an den werten was macht, da der nutzen des gebäudes nur relativ selten ist und sich das auch besser lohnen sollte
nKaos U1
#12 13.06.09 20:15:54
Eigentlich wollte ich ja heute nicht mehr posten, aber egal:[br][br]Meiner Meinung nach ist das grundsätzliche Problem bei Klontanks halt einfach das sie als Krücke konzipiert sind, und sich damit schon vom Prinzip her[br]irgendwann selbst überflüssig machen.[br]Man kann mit ihnen frisch Invasierte/Koloniesierte Planeten mit 0 oder niedrigem Bevökerungswachstum füllen, aber sobald die Zivilisten erstmal da sind[br]braucht man sie halt nicht mehr, oder eine geringe Ausbaustufe reicht aus.[br]Dann wird das Gebäude sinnlos und da Zivis so schnell wachsen braucht man halt auch nicht so hohe Ausbaustufen, für den [br]einmaligen Zweck einen Planeten zu füllen kann man das bisschen Anti was sie brauchen entbehren und auch mit der geringen Effektivität leben.[br]Um Soldaten zu produzieren sind sie auch nicht geeignet da einfach die Mengen zu gering sind, ausserdem gibt es dafür ja auch eigentlich die Kaserne,[br]diesen Zweck sollte der Klontank nicht übernehmen.[br][br]Also müsste man entweder die Produktion so stark steigern das sie ähnlich gut werden wie Kaseren, die ohne zusätzliche Kosten Soldaten produzieren, das heißt[br]sie müssten besser mehr produzieren als die Kaseren, oder das Gebäude bleibt immer nur eine Hilfe für vorübergehende Engpässe.[br]Ich wäre dafür alles so zu lassen wie es ist und gut.[br]Der Beschreibungstext könnte natürlich verbessert werden, das sollte ja auch den geringsten Aufwand darstellen.