Reaper U1 
     

  #62 07.09.13 11:41:22 edit: 07.09.13 11:51:19 | [b]Zu Pretender:[/b][br]25k Bomber können durchaus 200k Bodeneinheiten plattmachen...[br]Ich gehe davon aus, dass du den Zusammenprall von MK Bombern und Stahlrailguns miterleben durftest? [br]10k MG-Bomber zerreissen übrigens 550k Alurailguns.[br]Dies sind die Schwächen von "Günstigdeffansätzen" - EMP und Deathrays hingegen zerreissen schwerere Bunker hocheffizient.[br]WENN der eine Blueprint speziell auf die Schwächen des anderen ausgerichtet ist, finde ich hohe Effizienz vollkommen in Ordnung.[br][br][b]Zu Gnadolin und Kamar:[/b][br]So einfach ist es nicht...[br]Ich wünsche mir auch, dass GKS stärker werden - allerdings nicht zum Preis, dass Jäger und mobile Deff vollkommen nutzlos werden.[br]Derzeit hat ein TL 90% Genauigkeit, eine SR 80% - diese Waffen bieten sich also besonders zur Jägerabwehr im Raumkampf an - leichte Jäger währen komplett nutzlos.[br]Ferner noch die Railgun - 75% Genauigkeit UND die Option auch Bodendeff damit einzureissen.[br]Schwere Jäger (und mobile Bodendeff) währen zu teuer - ein leichter Raider kann durchaus 2000+ Railguns tragen - das währen dann 1000 Treffer, ca. 200 zerstörte Reaktivplatten in Hochagilitätseinheiten.[br]Ich bin ja aus ideologischen Gründen bei EE grundsätzlich für einen hohen Blutzoll... aber das wär dann doch etwas zu krass, denn Deffen wird hierdurch fast unbezahlbar.[br][br]Heist auch die Offensivoptionen müssten komplett überarbeitet werden - Genauigkeiten gehörten dann gesenkt, wodurch die Unterschiede zwischen verschiedenen Waffengattungen stark eingeschränkt werden würden...[br][br][b]Zu Twins:[/b][br]Es sollte durchaus möglich sein sich effizient zuzudeffen - eine gute Deff zu designen macht ebenso viel Freude, wie eine gute Offensive zu designen und ist sogar noch teurer... solcher Aufwand sollte dann auch belohnt werden.[br]Im übrigen halte ich die Deff in EE2 nicht für zu stark - jede Deff kann geknackt werden und bislang habe ich keinen kompetent (zusätzlich abfang- und bugfrei) geführten Kampf gesehen, bei dem der Deffer dabei dann nicht die höheren Verluste hatte (siehe Pretenders Beschwerde).[br]Manche Angriffe lohnen nicht in der ersten, zweiten und dritten Welle... aber IMMER benötigt der Deffer mehr Zeit und Ress für den Wiederaufbau, als der Offer.[br]Das Balancing in dieser Hinsicht ist sehr gut.[br][br]Soldatenprod abhängig von freier Kasernenkappazität... [u]SEHR interessanter Ansatz[/u]![br]Allerdings ist Thors Einwand nicht unbegründet... diesen könnte man wiederum aushebeln, indem man Soldaten nicht mehr "überlagern" lässt und ihnen wie bei den Zivilisten eine Attrition auferlegt - die armen Kerle müssen halt auch untergebracht werden.[br]Allerdings würden günstigere Soldaten nicht das Problem von ineffizienten Bodeneinheiten beheben, sondern verstärken. [br]Eine Senkung der Effizienz von Soldaten ist allerdings eine durchaus erwägenswerte Alternative/Ergänzung zu meinem Ansatz weiter unten.[br][br][b]Zu TdE:[/b][br]Soldaten sind handelbar - halt durch das FEK begrenzt.[br]Hierdurch wird die Transparenz erhöht (Multis und Hacker können sich nicht Milliarden verschaffen, ohne dass es auffallen könnte).[br]Das FEK möchte ich nicht mehr missen.[br][br]Ansonsten stimme ich dir grundsätzlich zu - die meisten Probleme lassen sich durch Zahlendrehereien beheben. [br]Anspruchsvoll ist es allerdings die Zahlen so zu drehen, dass eine tatsächliche Verbesserung dabei rauskommt. ^^[br][br]Eine blosse Verdoppelung der Flugdeckkappazität wär in meinen Augen damals zu gering gewesen - ich finde kleine Träger durchaus reizvoll und begrüsse es sehr auch in meine Raider effizient Jägeroptionen einbauen zu können.[br]Die Verzehnfachung der Kappazität ist schon in Ordnung, den PREIS für Flugdecks sollte man stattdessen hochschrauben, wenn man Jäger schwächen will ohne GKS zu verbessern.[br][br][br][br][br][b]Bodenkampf[/b][br][br]Das Bodenkampfsystem funktioniert - auch Bodeneinheiten machen durchaus einen Sinn, solange der "Schildbug" weiterhin besteht - man benötigt nur unglaubliche Mengen davon und die einzigen effektiven Waffensysteme sind MGs, Raks und Schwere Laser.[br]In EE3 hoffe ich, dass es den Schildbug nicht mehr geben wird - heist man braucht Alternativen, um sich gegen "Geringste Anzahl" im Bodenkampf zu deckeln (die Strategieoption würde ich gerne erhalten).[br]Mit schweren Läufern und Kettenfahrzeugen ist dies durchaus möglich - halt nur NOCH teurer...[br][br]Als problematisch sehe ich beim bestehenden System vor allem die bei großen Wohnräumen komplett eskalierende Bodendeff durch Milizen an.[br]Hier sind wir auf ein ähnliches Problem gestossen, wie in EEc - damals waren es die Bunker in Kombination mit maximalen Verschiffungszahlen, heute sind es mehrstellige Milliarden von "kostenlosen" Soldaten.[br]Milizen sind allerdings wunderbar - sie sorgen dafür, dass das "Unruhesystem" wirklich Sinn macht und ermöglichen es auch kleineren Spielern ihren Planeten einen Verteidigungswert zu geben - spätestens falls es jemandem gelingt den Planeten während der Unruhen zu befreien. [br]Allerdings sorgen sie dafür, dass Invasionen auf große Planeten ohne jahrelange Vorbereitung nicht finanzierbar und selbst dann niemals effizient sind. Die Kosten für eine Milizdeff sind im Vergleich einfach zu gering - man benötigt Monate, um Jahre des Angreifers auszugleichen.[br][br]Höhere Soldatenproduktion währe ein Ansatz... würde allerdings den Einsatz von Bodeneinheiten noch ineffizienter machen.[br][br]Chassispreise sollten daher verringert (Kosten halbiert?) und/oder ein neuer Einheitentyp eingeführt werden.[br]Gebt uns die Möglichkeit Soldaten aufzurüsten und berechnet dabei nur die Ausrüstung... beschränkt dabei die Slotanzahl auf 5-10, gebt normaler Infantrie den Chassiswert "0" (ich finde es eh albern, dass über "kleinste Einheit" Einheiten anvisiert werden können, obwohl Infantrie dabei ist - Einheiten unter Chassis 2 sind somit derzeit nur als Suizid brauchbar - und dann verschwendet man Slots für Panzerung) und berechnet nur die Ausrüstungskosten + 1 Soldat. [br]Damit hätte man vom FEK unabhängig verlegbare "schwere" Infantrie, Hangar würde auch in großen Mengen Sinn machen und gegen diese Einheiten würden nun auch die anderen Ausrüstungsoptionen für Bodeneinheiten und damit Bodeneinheiten im Allgemeinen deutlich an Wert gewinnen.[br][br]Auch das Milizproblem würde hierdurch relativiert werden - 50 Metall für 5 Schuss bei einer rein offensiven Auslegung - das sind am Tag 4-5 Treffer, die normale Infantrie garantiert töten - in der Nacht ist es nur noch 1 Treffer (mit Kommandant)... aber diese Einheiten sind frei verlegbar und können durch normale Infantrie und Schwere Bodeneinheiten "gedeckelt" werden.[br][br]Funktioniert im Raumkampf wunderbar:[br][br]MGs rocken gegen Alu.[br]MKs rocken gegen Stahl.[br]TLs rocken gegen Doppelstahl.[br]Raks/SR rocken gegen Kompo.[br][br]Diese Panzerungsformen werden im Bodenkampf derzeit nicht verwendet, da sie gegen Massen an Soldaten im Vergleich zu Reaktivpanzerung ineffizient sind.[br][br][b]Raumkampf[/b][br][br]Für den Raumkampf würde das Vergünstigen von Chassis eine Stärkung der Deff bedeuten - dies könnte allerdings durch eine Steigerung der Effizienz von GKS ausgeglichen sein und würde als Nebeneffekt die Dominanz von Jägern mindern.[br]Bei effizienteren GKS habe ich allerdings die Sorge, dass diese ein effizientes Verteidigen unmöglich machen könnten... aber das kann man ja in der Beta ausgiebig testen.[br][br]Ich habe mit dem Gedanken gespielt, ob nach/in Raumkämpfen nicht Reparaturkosten anfallen könnten - ein entsprechender Prozentsatz der verlorenen Trefferpunktekosten würde sich hier anbieten.[br]Bringt natürlich Erklärungschwierigkeiten bei beschädigten Schilden mit sich... wenn allerdings EMP endlich mal vernünftig ins Kampfsystem eingebaut werden würde, sind Schilde nicht mehr so OP (EMP-Erstschlag: JA - aber in der eingestellten Feuerreihenfolge!!!) |