Kent U1 #51 10.12.08 15:18:32 | Ohh man, der Post wird ne harte Arbeit. ]-([br][br]1. Mein ursprünglicher Vorschlag ging dahin das GKS durch Jäger nicht mehr so leicht zerstörbar sein sollten. Das folglich Jäger gegen Jäger und GKS gegen GKS effektiv sind. Ich halte es für Unsinn und kaum umsetzbar GKS gegen Jäger effektiv zu machen. Dazu müssten die Formeln komplett umgestellt werden (die mehr oder weniger gescheiterten Versuche kann man im anderen Thread nachlesen). Bei Beibehaltung der momentanen Formeln müsste das GKS eine Agilität von mindestens 50% haben um Jäger effektiv zu bekämpfen (bei Turbolaser wäre es dann eine Wahrscheinlichkeit von 20%). Gefahr bei einer solchen Umstellung ist in jedem Fall das das Kampfsystem komplett kippt und wir bald 32k Schiffe mit Turbolasern haben die in einer Runde 50k + X Jäger wegballern. Fände ich den völlig falschen Weg, da man dann wirklich die ganzen bestehenden Flotten wegschmeißen kann. Bin deshalb kategorisch gegen eine Anhebung der Effektivität von GKS gegen Jäger. [br][br]2. Am sinnvollsten wäre es die upgedateten Waffen und Verteidigungen nur für GKS freizuschalten. Also Reaktivpanzer und Schwere Laser erst ab Rumpf 3 zu erlauben. Dies geht aber nicht, da es massenweise Einheiten gibt die diese Module eingebaut haben. Die Einheiten müssten deshalb gelöscht und dem Besitzer zu 100% erstattet werden, ich weis nicht ob das vom System her möglich ist. Und selbst wenn es möglich ist, dann würden plötzlich nach dem Update bei einigen Spielern Millionen von Ressis schutzlos rumliegen, auch nicht so toll. Aus dem gleichen Grund ist auch eine Veränderung der Slotzahl und der Kosten nicht möglich, die bestehenden Einheiten wären im Weg.[br][br]3. Realismus ist in einem Spiel völlig deplaziert. Es geht darum das Spiel auszubalancieren und spielbar zu machen, dabei ist es völlig egal ob das ganze "realistisch" ist.[br][br]4. Scheinbar hat kein einziger hier mal ein bisschen gerechnet um zu sehen wie die Auswirkungen der Vorschläge wären. Also hab ichs gemacht. Habe dabei versucht einen Effizenswert zu errechnen, der das Verhältnis zwischen Waffe und Deff beschreibt und sowohl Kosten als auch Schaden berücksichtigt. Trefferwahrscheinlichkeit habe ich nicht berücksichtigt, da sie nicht weiter ins Gewicht fällt. Feuerzyklus wird ebenfalls nicht berücksichtigt, da ich davon ausgehe das die meisten Kämpfe nach einer Runde so gut wie vorbei sind.[br][br]> Zunächst mal sind wie auch bisher Waffen der Verteidigung weit überlegen und zwar alle normalerweise benutzte Waffen. Es ist billiger einen Blocker abzuschießen als ihn zu bauen.[br]> Der Massdriver ist selbst ohne Aufwertung immernoch die effizienteste Waffe gegen Panzerung und Schilde (vom EMP abgesehen), selbst wenn DR und SL upgedatet werden. MD hat einen Effizienswert von 4 gegen Schilde und 3,4 gegen Reaktivpanzer.[br]> Das EMP-Update ist viel zu krass. Es hätte nach dem Update einen Wert von 7,5. Zur Veranschaulichung: Man könnte mit einem 4k EMP-Kamikaze einen 32k Schild-Blocker wegschießen. Eine Erhöhung des EMP darf maximal den Faktor 1,5 - 2 haben. Sonst sind sie zu stark.[br]> Selbst mit der Aufwertung der Schilde sind Mass-Driver, Deathrays und Schwere Laser (ohne Massenvernichtungs-Bonus) immernoch sehr effektiv gegen Schilde. Sprich es ist billiger die Waffen zu bauen um einen Schildblocker runterzuholen als selbst einen Schildblocker zu bauen.[br]> Der Schwere Laser ist vom Kosten/Nutzen Verhältnis schwächer als Mass-Driver (3,4) und Deathray (2,2). Mit Massenvernichtungsbonus hat er einen Wert von 1,6, ohne Bonus einen Wert von 0,81 (gegen die upgedatete Reaktivpanzerung). Der Vorteil von SL liegt in der leichteren Baubarkeit, da er in Laufroboter und Jäger eingebaut werden kann. Damit sind SL mobiler, aber vom Kosten/Nutzenverhältnis den anderen beiden Waffen trotzdem unterlegen.[br][br]Anmerkungen: [br]Die Trefferwahrscheinlichkeit eines 32k gegen einen anderen 32k ist unabhängig von den Waffen immer über 98%. Die Trefferwahrscheinlichkeit eines 32k gegen einen 500er liegt unabhängig von den Waffen bei ca. 55%.[br]Bei der Kostenberechnung wurden auch die Kosten für die notwenige Energieversorgung berücksichtigt, nicht nur die Kosten für die Waffe bzw. den Panzer/Schild.[br]Wer meine Daten anzweifelt kann gerne die Berechnungen sehen.[br]Ich bin von vergleichbaren Forschungsstufen ausgegegangen. Reaktivpanzer Stufe 20 kostet 133 Mio Ressis, Schild 18 kostet 177 Mio Ressis. Bei unkonventionellen Waffen hab ich Stufe 14 (137 Mio Ress), bei Deathray Stufe 13 (129 Mio Ress) und bei Schweren Lasern Stufe 19 (168 Mio Ress) gewählt.[br][br]Fazit:[br]Die Erhöhung beim EMP ist zu hoch, dadurch wären Schilde völlig sinnlos.[br]Die Erhöhungen von Panzerung und Schild sind zu gering, besonders der Schild müsste noch massiver verstärkt werden.[br][br]5. Es ist absoluter Unsinn solche Balancing Sachen im Forum zu diskutieren bzw. darüber abzustimmen. Hier wird von 99,5% der Leute aus einem Bauchgefühl heraus diskutiert und abgestimmt ohne Rücksicht auf Fakten. Sinnvollerweise müsste sich ein Mathematiker hinsetzen und mal die ganzen Effizienswerte aller Waffen und Panzerungen/Schilde durchrechnen. Dazu dann noch die Einsatzmöglichkeiten und die Flexibilität bewerten und dann das ganze System bearbeiten. Stattdessen wird hier Kaffeesatzleserei betrieben und anschließend dürfen die uninformierten Schafe darüber abstimmen. Demokratische Spielentwichlung und Balancing ist absoluter Mist und wird nicht klappen! |