Kent U1 #43 12.11.08 10:15:56 | Das vorgeschlagene neue System ist einfach zu komplex und kaum vernünftig zu balancen. Wir haben jetzt schon Schwierigkeiten das Kampfsystem vernünftig hinzubekommen und dann wollt ihr Zusatzfeatures einführen um es noch komlexer und unübersichtlicher zu machen. Dreht an den bereits vorhandenen Stellschrauben und hört auf zusätzliche einzubauen. Das kann man machen wenn das Spiel halbwegs gebalanced ist (kommt mir hier so vor wie bei Microsoft: immer schöne neue Sachen einbauen aber nicht die Sicherheitslücken schließen).[br][br]Eine Aufwertung von GKS gegenüber KKS ist im vorhanden System relativ leicht möglich und wurde schon mehrfach vorgeschlagen.[br][br]Das Problem ist das die Kosten-Nutzen Verhältnisse von Waffen wesentlich besser sind als die Kosten-Nutzen Verhältnisse von Panzer und Schild. Die Lösung ist einfach: KKS-Waffensysteme verschlechtern bzw. GKS-Panzerung verbessern. Jäger sollen gegen andere Jäger effektiv sein, GKS gegen GKS. Angriffe von Jägern auf GKS und andersherum sollen nur bedingt effektiv werden.[br]Bsp.: Vervierfachung des Panzerwertes von Reaktiv-Panzer. Da Reaktivpanzer fast ausschließlich in GKS eingebaut wird (2er Standardrumpf mit Reaktivpanzer sind möglich, aber nur bedingt sinnvoll.), würde das zu einer Aufwertung der GKS führen. [br]Dazu bekommen Großschiffwaffen einen Schadensbonus für Angriffe auf Reaktivpanzerung (Verdoppelung). Damit wird die Effektivität von Kleinwaffen (SR, TL, MG, MK) gegen GKS um 3/4 reduziert, man braucht also wesentlich mehr KKS um ein GKS zu killen. Wirkungsvoll gegen GKS sind nur noch andere GKS und Bunker mit schweren Waffen (DR, MD, EMP, ect.). [br]Bei einigen Waffen müsste man sich genauer überlegen wie man sie einstuft, etwa bei Schweren Lasern (da sie in KKS eingebaut werden können). Würde die Waffen aber so lassen wie sie sind, sie bleiben zwar weiterhin relativ effektiv, verlieren aber immerhin 3/4 ihrer Wirkung gegen GKS.[br]GKS bleiben wie bisher ineffektiv gegen KKS. Und schon ist das ganze halbwegs ausgeglichen.[br][br]Was eine Erhöhung der GKS-Agilität angeht kann man auch ein bisschen drehen. Wenn Agilität und Treffergenauigkeit weiterhin gekoppelt sind würde ich eine Mindestagilität von 5% vorschlagen. Wenn es möglich ist beides zu trennen sollte die Agilität unverändert bleiben (GKS wird nahezu immer getroffen) und eine minimale Trefferwahrscheinlichkeit von 10% eingeführt werden (GKS trifft halbwegs vernünftig).[br][br]Bei Gelegenheit sollten dann die Schilde ähnlich verändert werden: Radikale Erhöhung des Schildwertes (x4 - x8) und eine radikale Erhöhung des EMP-Schadens. Dadurch gewinnen die Schilde gegenüber der Panzerung an Wert und EMP werden endlich sinnvoll weil nur sie gegen Schild wirklich etwas ausrichten,[br][br]Zusätzlich befürworte ich immernoch eine Chancengleichheit bei Fleetkämpfen wie ich sie im anderen Thread vorgeschlagen habe. [br][br][quo=Kent] Mission "Verstärkung" einführen. Die Mission ist für beide Seiten verfügbar und hat eine Anflugzeit von minimal 1 min + Reichweite. Verstärkung kann nur mit dieser Mission in einen laufenden Kampf geschickt werden. Sobald der Kampf begonnen hat sehen sowohl Angreifer als auch Verteidiger alle Flotten die mit Befehl "Verstärkung" zu dem Kampf unterwegs sind (beide haben die selben Informationen). Und beide Seiten können in der selben Zeit Verstärkung schicken. Damit sollten die Positionen beider Seiten ähnlich sein, der Verteidiger hat nur den Überraschungsvorteil in Runde 1. Dadurch sollten Fleetkämpfe interessanter werden und evtl. auch langwieriger. Um die Chancengleichheit zu erhöhen sollte dann das Rückzug/Rückzugsblockersystem noch ausgeweitet werden das es beiden Seiten zur Verfügung steht. Sprich, auch der Verteidiger kann sich zurückziehen (zum nächstgelegenen eigenen Planeten / Rückzugszeit immer 10 min wie bei Angreifer) und der Angreifer kann dies durch Nutzung eines Rückzugsblockers verhindern.[/quo][br][br]Zusammenfassung (scheint nötig zu sein da niemand meine Posts liest):[br]- Panzerungswert des Reaktivpanzers auf 400% erhöhen.[br]- Schadenswert von Deathrays, Mass-Driver um 100% erhöhen.[br]- Agilität von GKS bleibt gleich. Trefferwahrscheinlichkeit kann nicht unter 10% sinken.[br]- Mission "Verstärkung" einführen[br][br]Folgen:[br]GKS werden gegenüber KKS gestärkt, außerdem braucht man das vierfache an Deff um einen großen Blocker abzuschießen. Die Chancengleichheit zwischen Angreifer und Verteidiger wird hergestellt, wodurch Angriffe auf große Spieler und auch auf Aktive erleichtert werden. |