Evil-Empire 2 Forum: Gast



Daywalker U1





#21 18.03.08 18:21:35
Ein Thema viele Meinungen, ich würde sagen @ MM Du hast deinen Job pferkt gemacht. [br]Und wer recht hat zeigt sich nacher in der Schlacht.[br]Ich für meinen teil setze bei jägern auf "konventionellen" und bei GKS auf "future" Systemen.[br][br]DaDay
Herakles U1
#22 18.03.08 19:06:35
Was sicher noch wichtig ist, ich aber nicht so direkt abschätzen kann, ist wohl die Tatsache, das es wohl gut ist, öfters zu schiesen. Aber dagegen steht, das wer sofort mehr Schaden machen kann auch in der ersten Runde mehr Gegner abschiesen kann, die dann in der zweiten Runde ja nichtmehr schiesen können, was sie sonst könnten.[br]Kann natürlich auch sein, das die Schiffe schon in der ersetn Runde zerstört werden und deshalb nichtmal zum ersten Schuss kommen, naja. [br]Aber es kann ja eh bei wenigen Schiffen viel passieren, nur bei wirklich großen Zahlen ist das Ergebnis so ziehmlih sicher.[br]Ach und natürlich sind mehr und stärkere Schiffe besser als weniger und/oder schwächere*g*
mm U1





#23 18.03.08 19:19:03
Da kommen dann aber auch noch so nette Taktiken ins Spiel, bei denen der Großteil der feindlichen Flotte erst in der 2. Runde ankommt, wenn der Verteidiger dann eine Runde lang am nachladen ist und der Angreifer auch in der 2. Runde feuern kann, dann wirft das so einiges wieder übern Haufen, was man sich ausgerechnet hat. ;-)[br]Also Möglichkeiten gibt es da viele...
jasokuuuhl U1
#24 19.03.08 10:38:37
Yep die Standardtaktik sieht ja so aus:[br]Erste Runde:[br]Die "Tank" Schiffe kommen an, die eigentlich nur große Eisenklötze mit Schild sind und ein paar Alibi Waffen, und nehmen den Schaden klar kann man da welche verlieren, aber dafür sind sie da. Und mit ein paar Mio Trefferpunkten schießt man die auch schwer weg :-). Der Verteidiger verschießt sein Pulver also auf die.[br][br]Zweite Runde:[br]Die ECHTE Angriffsstreitmacht kommt an bestehend aus den waffenstrotzenden Kampfschiffen Carriern und einer Unmenge an Jäger/Bombern, die in der 2ten Runde zihmlich sicher sind, da ja die meisten Waffen nur alle 2 Runden feuern. Die können somit fast unbehelligt Schaden machen.[br][br]Wenn der Verteidiger jetzt Turbolaser verbaut hätte, würde er natürlich auch jetzt noch schießen können und große Ernte einfahren. Deshalb ist es so gut, daß er jede Runde feuern kann.
Branbart U1



#25 19.03.08 10:41:34
Tank schiff ?[br][br]Schickste in Runde 1 ne sonde, es muss trotzdem alles in Runde 2 Nachladen...
ThorDerErste U1
#26 19.03.08 10:43:35
edit: 19.03.08 10:47:09
nein^^[br][br]Das wurde geändert, wen du deine ganze Flotte in Runde 1 verlierst sind alle Waffen wieder nachgeladen. Und deine echte FLotte bekommt in Runde 2 wieder die volle Ladung :-D[br][br]Zitat aus der Hilfe: [br][br][quo]In dem Fall, dass in einer Runde eine der beiden Parteien alle Gegner vernichtet, wird der Feuerzyklus zurück auf den Startwert gesetzt (siehe weiter unten). Dies entspricht dem Nachladen aller Waffen.[br][/quo]
Haves U1
#27 19.03.08 12:33:27
Außerdem ist die Taktik denkbar ungenügend, wenn ich das mal so erwähnen darf.[br]Es gibt KEINE, ich wiederhole KEINE GKS-Flotte die man nicht in der ersten Runde wegschießen könnte...... Schon alleine mit billigen Railgunschiffen, mit denen hab ich das in der Speed in Runde 1 auf ca. 11Mrd. Schaden gebracht + doppelten Panzerungsschaden.[br]Es gibt auch ne Alternative, aber die belasse ich lieber mal Allianzinern. ;-)
jasokuuuhl U1
#28 19.03.08 14:26:06
edit: 19.03.08 14:31:15
Ich weiss zwar nicht wie du drauf kommst, daß die Railgun so gut ist, auch wegen dem doppelten Panzerschaden den die Railgun einfach nicht macht ??[br]Wenn man es ausrechnet ist es effektiver statt der Railgun Schwarmraketen zu bauen, die nicht nur billiger sind sondern auch genauer sind und die Trefferaufteilung ist auch noch besser.[br][br]Oder meintest du eine andere Waffe(Deathray wegen dem doppelten Panzerschaden).[br][br]Naja und das es keine GKS Flotte gibt, die man nicht in der ersten Runde wegschießen könnte ist doch etwas pauschaliert :-). Da könnte ich genauso sagen he es gibt keine Flotte die mir meine 99999999 9999999999999999999999999999999999 Schild/Hitpoints Raumschiffe in einer Runde wegschießen kann.[br][br]
Zaai U2
#29 19.03.08 15:42:44
also ich sehs so...[br]wegen GKS und Jäger[br]GKS sind ausschliesslich gut um kleinere zu farmen, sobald der tank größer ist als der angriff des gegners kann man ihn so gratis farmen, ohne verluste... [br]bei ausgeglichenen kämpfen (also in etwa gleich viel AS/PA(oder Schild) ) sind GKS völlig für die Katze weil sie nach der 1. runde zu 100% tot sind und zu große verluste lassen[br]da z.B reaktivpanzer und titanpanzer fast das selbe Ress pro panzerung verhältnis haben nutzen einfach Jäger die ress für angriff auf 80-100% aus (da sie durch agi ja so gut treffen) und die panzerung zu 100-200% aus (da sie durch agi ja schlecht getroffen werden) während GKS panzerung nur zu 100% ausnutzt, angriff beschränkt sich da eher auf 5-20% da sie durch die geringe agi ja sowieso kaum treffen[br]durch äusserst einfach zu erhaltene fähigkeiten vom Kommandeur werden die Jäger nochmal deutlich verbessert, wobei man die fähigkeiten für GKS eher ignorieren kann...[br][br]wenn man auf turbolaser setzt anstatt schwarmraketen hat man beim speed im mom nur die chance leichter gefarmt zu werden, da man langsamer an die schwelle kommt an die man die GKS zerstören kann... für nen richtigen kampf... zahlt sichs auch nicht aus...[br]Plasmawaffen baut denk ich mal sowieso keiner, die sind total fürn hugo
Haves U1
#30 19.03.08 16:00:13
Ja du hast Recht ich meinte eigentlich eine andere waffe, den "Mass Driver"(der macht auch doppelten Panzerungsschaden!). Dumme englische Bezeichnungen...[br]Aber die Aussage bleibt die gleiche. Ich habe das keineswegs pauschalisiert! Wenn du in der ersten Speedrunde dabeigewesen wärst hättest du gesehen, dass das nicht pauschal war... Ich konnte, obwohl ich nur Platz <50 war, konnte ich dem auf dem ersten Platz ganz locker seine GKS-Flotte in der ersten Runde zerstören (und er natürlich auch meine). Wobei die Schiffe meiner Verbündeten eher den Schild- und Panzerungswert der Flotte hoben.[br]GKS(Selbstmordträger ausgenommen) einzusetzen macht nur Sinn, wenn man sich sicher ist, dass diese vom Gegner nicht vollständig zerstört werden können (bzw. es teurer wäre ein paar Träger zu opfern).
jasokuuuhl U1
#31 19.03.08 16:01:59
edit: 19.03.08 16:16:03
NAja ich war aber in der ersten Speedrunde dabei :-)[br][br]Und klar bringt die Taktik bei gleichstarken Gegnern nix, da die GKs einfach weggeschossen werden. Ich bin aber sehr wohl Angriffe geflogen wo die Eisenklumpen mit Schild die Vorhut bildeten und 1-2 zerstört wurden, und dann der Rest meiner Flotte eintraf und alles auseindandernham. Sparte Jäger Reproduktion. [br]Standard Taktik hat man ja sonst [br]unten die Jäger da schwer zu treffen und Damage Dealer [br][br]oben die Blocker Eisenklumpen mit Schild, einem Rumpfslot größer als die anderen und Alibi Waffensysteme(zumindest an der Anzahl mehr als die anderen :-)[br][br]und in der Mitte die Carrier und echten Damagedealer bzw. die Damagedealer mit Spezialaufträgen[br][br]Und über die Treffsicherheit der Jäger/Bomber mit Elite/Kommando Trainign will ich gar nicht diskutieren, ich weiß wie gut die sind.
Haves U1
#32 19.03.08 16:03:25
Und was denkst du sind wohl die Siege gegen BG zu Stande gekommen? ;-)[br]Sicher nicht durch unser "Übermacht".