BWV578 U1 #4 04.03.10 16:30:51 edit: 04.03.10 18:59:44 | Also, da Du grad mal wieder Änderungswünsche zu sammeln scheinst - diesen Thread (insbesondere natürlich meinen Post ;-) ) hast Du gesehen?[br][br][url]http://s77.nlserver.net/forum.php?&forum=3&thread=4364[/url][br][br]Insbesondere die Punkte Soldatenproduktion und Kriegszustand bitte ich zu beachten.[br][br]Hab damals auch mit EL_CHICO einiges geschrieben. Kernpunkt: Megaflotten von Massen-(Meta-)Allianzen. Folgerung: Verlegen zu anderen Allys mit entsprechender Mindestflugzeit. Mein Vorschlag von 15 Minuten war bewußt kurz gewählt, damit nicht gleich alle aufschreien, aber da sind auch gerne 20-30 Minuten denkbar. Begründung siehe den Thread oben.[br]Außerdem: Beschränkung der Memberzahl einer Allianz denkbar? Mir persönlich nicht so wichtig, aber es haben schon einige dafür plädiert im Laufe der Zeit.[br][br]Zum Thema Großkampfschiffe: An der Schraube würde ich nur sehr langsam drehen. Entscheidend ist für mich, dass das Kampfsystem konsistent bleibt. Ich wäre dafür ein Modul "Geschützturm" hinzuzufügen, das Slots für kleine Waffen zur Verfügung stellt, deren Genauigkeit dann von der Agilität abgekoppelt wird. Das Ding muss aber kosten und insgesamt müssen halt mehr Slots verbraucht werden als wenn diesselben Waffen in Jägern stecken. Außerdem muss die Genauigkeit der Waffen zwar unabhängig von der Schiffsagilität aber dennoch niedriger als in Jägern sein. Jäger dürfen nicht plötzlich sinnlos und völlig entwertet werden![br][br]Und weil wir grad bei Konsistenz waren: Die EMPs so wie sie jetzt sind, sind nicht konsistent eingebaut ;-) Jetzt ballern alle EMPS der ganzen Flotte, eh der normale Schiff-für-Schiff-Kampf losgeht. EMPs sollten zwar zuerst schießen, aber bitte nur zuerst bezogen auf das Schiff, also vor den anderen Waffen des Schiffs. Ansonsten sollte die eingestellte Feuerreihenfolge schon erhalten bleiben. Im Moment schießen EMPs gewissermaßen ausserhalb des Kampfsystems.[br][br]Soweit erstmal,[br]BWV578.[br][br]Edit: Da dem Link niemand folgt, hier nochmal ne Kopie des Beitrags:[br][quo]Also, jetzt mal ne ernsthafte Antwort. Da ich auch von anderer Stelle um Vorschläge gebeten wurde, poste ich die einfach auch mal hier.[br][br]Was aus meiner Sicht erhalten bleiben sollte:[br][br]1. Keine Angriffszonen! Das Kampfsystem bietet die Möglichkeit sich gegen deutliche größere Gegner zu wehren. Nicht unbedingt verlustfrei, aber wer hier gegen "Große" nennenswert verliert, hat entweder nicht gesavt oder falsch reagiert. Es ist ein Strategiespiel und falsche Entscheidungen sollten zu Verlust führen! Ich will kein Spiel, in dem noch weniger die strategische/taktische Kompetenz entscheidet. Sowas gibt es schon zur Genüge.[br][br]Außerdem gibt es genug Beispiele, wo aktive Raider nicht nur enorm davon profitieren, kleinere Spieler anzugreifen, sondern vor allem deutlich größere![br][br]2. Ein solches Spiel benötigt knappe Ressourcen, um die man sich streiten muss. Ohne Auseinandersetzung um so etwas ist es zum Minerspiel geboren. Das bedeutet: Der Kristallmangel/B-Planetenmangel ist gut so![br]Desweiteren ist genau das ein Punkt, der das Blueprintsystem so interessant macht: Wer ohne Verstand die teuersten Ress verbaut (Kristall und Soldaten) hat einen langfristigen Nachteil. Wer seine Blueprints dahingehend optimiert und das System gut nutzt, erlangt einen strategischen Vorteil. Das ist gut so![br][br]3. Verstecken-Mission. Das einfache Saven hier ist in meinen Augen ein bedeutender Vorteil. Schließlich heißt es Strategiespiel und nicht "Wer-ist-am-meisten-on-Spiel" [br]Gegenüber anderen Spielen, kann man damit auch mit geringeren und nicht präzise vorherzusehenden Onlinezeiten gut mitspielen und ist dennoch sobald man on ist auch einsatzbereit. Ein wichtiger Vorteil, um auch die arbeitende Bevölkerung als Zielgruppe zu gewinnen [br][br]4. Es gibt sicher eine Menge sinnvolle und weniger sinnvolle Ideen zu Änderungen an Kampf- und Blueprintsystem. Nichtsdestotrotz ist gerade das ein Punkt, der die Einzigartigkeit dieses Spiels ausmacht. Änderungen an dieser Stelle sollten nur mit äußerster Vorsicht und Sorgfalt durchgeführt werden. Sonst läuft man Gefahr, den attraktivsten Punkt des Spiels zu verschlimmbessern![br][br][br]Änderungsvorschläge:[br][br]1. Das Wichtigste: Es braucht einen besseren Leitfaden für Einsteiger. Der eindringliche Hinweis, dass dieses Spiel komplex ist und gegenüber anderen Spielen einige wichtige Unterschiede aufweist. Der Aufruf zum Kampfgeist sollte da rein. Etwas wie: "Verluste kommen vor, lernt daraus und kämpft um euren Platz im Universum. Das Kampfsystem bietet viele taktische Möglichkeiten, die es euch ermöglichen auch gegen viel stärkere Gegner zu bestehen! Beschäftigt euch damit und fragt erfahrene Spieler!" Es handelt sich hier um ein Kampf-, Kriegs- oder Strategiespiel - wie immer es der Einzelne nennen mag. Das erfordert Kampfwillen und nicht die Erwartung, den Erfolg geschenkt zu bekommen. Das sollte Einsteigern deutlich vermittelt werden. Ebenso die Tasache, dass auch große Verluste nicht das Aus bedeuten. Man hat immer Möglichkeiten wieder aufzuholen. Es gilt diese auszuloten und zu nutzen. Im Gegensatz zu anderen Spielen besteht dieses Kampfsystem nicht aus einem stupiden Att-Summe gegen Deff-Summe oder Ähnlichem. Es ist wesentlich komplexer und in der Folge ergeben sich auch für kleine Spieler taktische Möglichkeiten gegen Große zu bestehen. Diese Möglichkeiten entdeckt man freilich nur, wenn man sich ein wenig damit beschäftigt. Ich halte nichts davon, jedem Spieler jede bekannte Taktik zu erklären - dann ist ja die ganze Spielstrategie geschenkt. Aber dass da weit mehr Möglichkeiten gibt, als auf den ersten Blick zu sehen ist, sollte jedem klar gemacht werden. Sozusagen der Aufruf, nach diesen Möglichkeiten zu suchen. Noch was muss dorthin: Eine Erklärung, was unter "Saven" zu verstehen ist. Wer das nicht aus anderen Spielen kennt, dem ist das oft nicht klar. Ich sehe immer wieder Leute, die zwar ihre Schiffe saven aber nicht ihre Ress. Oder umgekehrt: Die für das Ress-Saven nötigen Frachter sind im Versteck und der Rest der Flotte steht rum.[br][br]Leider denkt intuitiv einfach fast jeder Noob, der das erste Mal eins auf den Deckel bekommt, dass das daran liegt, das der Gegner viel größer ist und er dagegen eh keine Chance hat. Verständlich aber falsch. Das ist eben eine Sache, die für andere Spiele gelten mag, aber nicht hier. Nicht, wenn man das Spiel so spielt, wie es angelegt ist und nicht so, wie man andere Spiele zuvor gespielt hat.[br][br]2. Invasionen: Sollten in meinen Augen nur im Krieg möglich sein. Das bedeutet, nur wer offiziell den Krieg erklärt, kann Gegner invasieren (und riskiert invasiert zu werden).[br][br]Dieser Punkt könnte so umgesetzt werden, aber zwei Dinge sollte er eigentlich nachsichziehen:[br]Erstens: Verträge mit Einzelspielern. Sonst könnte man auch Inaktive nicht mehr invasieren, weil man ihnen nicht den Krieg erklären kann. Außerdem könnte so Einzelspieler besser Unterstützung bekommen, auch wenn sie sich die politische Lage erst ne Weile angucken wollen, bevor sie sich für eine Allianz entscheiden. Da bei Allianzaustritten u.U. noch Verträge auslaufen und auf diese Weise bereits jetzt Quasi-Einzelspielerverträge entstehen, dürfte das nicht allzu schwer einzubauen sein.[br][br]Zweitens: Eine Aufwertung des Kriegszustandes insgesamt wäre wünschenswert. Die Invasierbarkeit wäre ein erster Schritt, aber ich würde auch eine "Gegentendenz" einbauen. Große Ally mit starken Heeren könnten so jedem den Krieg erklären, um Planis zu holen. Es müßte etwas geben, dass auch dagegen spricht den Krieg zu erklären, sodass man sich das zweimal überlegen muss. Vorschlag: Eine Art automatische Kriegswertung und ein vorher festzulegendes Kriterium, wer den Krieg gewinnt/verliert.[br]Also: KBs im Krieg werden automatisch zusammengerechnet (reicht einmal am Tag zum 4:00 Uhr Update). Den Krieg verliert die Allianz, die sich entweder auflöst (logisch) oder die die schlechtere Ress-Bilanz hat. Der Verlierer muss Reparation zahlen![br]Das ist noch nicht ganz ausgereift, aber ich würd's auch weiter ausarbeiten, wenn da Interesse besteht. Um Endlos-Kriege zu vermeiden, sodass sich die hintenliegende Ally vor der Reparation drückt, könnte man den Krieg automatisch beenden, wenn eine Ally für x Tage ohne Unterbrechung vorneliegt.[br][br]3. Bugfixing, Bugfixing, Bugfixing! Und einen Admin, der auf Nachrichten reagiert. Egal wie. Ein "zur Kenntnis genommen, guck's mir an" oder "Nein." oder was immer ist besser als gar nix. Das Gefühl der völligen Abwesenheit einer Spielleitung vermiest die Stimmung enorm! [clr=99FF99](drin)[/clr][br][br]4. Den von Day vorgeschlagenen Ress-Bunker bin ich bereit zu akzeptieren, aber nicht in der Größenordnung! Er sollte entweder deutlich kleiner ausfallen, oder seine Wirkung relativ zur Tagesprod des Planeten entfalten. Wenn man ohne zu saven ne ganze Tagesprod rumliegen lassen kann, wird das Raiden witzlos.[br]Wenn man sowas einführt, stelle ich mir eher sowas vor: Er wird ausgebaut und dabei werden (Ähnlich dem MHQ) Ress vor Angriffen geschützt und zwar so, dass die geschützten Ress in Prozent der Tagesprod des PLanetn mehr werden. Obergrenze, an die sich das ganze annähert, die es aber nicht übersteigt: Vielleicht 20%-30%. Meiner Spielernatur entsprechend wär ich eher für 20% [br]Überlegenswert wäre dabei aber vielleicht den Effekt dieses Gebäudes im Krieg auszusetzen. Heißt: Steht der Verteidiger mit dem Angreifer im Krieg, wirkt das Gebäude nicht. Damit wird dem Bashen in Friedenszeiten ein Riegel vorgeschoben, nicht aber im Krieg. Was wiederum eine Aufwertung bzw. ein Risikofaktor für eine Kriegserklärung darstellt.[br][br][br]5. Oft vorgeschlagen, nie wirklich ausgereift: Es wär schön, wenn das System der Flottenverstärkungen in laufenden Kämpfen überarbeitet werden würde. Im Moment hat der Atter keine realistische Chance, einem Abfang zu entgehen, wenn der Verteidiger n bißchen Ahnung hat. In Kombination mit Massen-Allianz-Verbünden und daraus resultierenden Riesenflotten, ist das Abfangen in meinen Augen viel zu leicht.Ich fände es spannender, wenn Taktik mehr in den Vordergrund käme und die Frage, ob der Gegner on ist, etwas in den Hintergrund träte. Das hat schließlich (wiederum) nix mit Strategie zu tun.[br]Verstärkungen schneller reinschicken zu können bzw. Verstärkungen des Verteidigers kommen zu sehen, nachdem der Kampf begonnen hat, wäre zu begrüßen.[br]Im Moment sieht der Verteidiger praktisch alles, was der Atter tut, der Atter hingegen sieht gar nix. Das ist übrigens auch ein Grund dafür, dass sich "gleichstarke" nicht besonders gern atten. Ich würd mich vielmehr auf größere Gegner konzentrieren, wenn nicht klar wäre: Die Frage, ob ich gewinne oder verliere hängt von nichts anderem ab, als der Frage "Ist er on?".[br][br]6. Andere Möglichkeit, Kämpfe in "derselben Liga" attraktiver zu machen: Das Begrenzen der Möglichkeit Schiffe zu anderen zu verlegen. Ich denke, wir Furianer müssen uns nicht vorwerfen bei großen Gegner zu kneifen oder nicht zu atten, aber hier haben wir ein gutes Beispiel: [br]Wir haben mehrere Walhalla-Fleets und nur die BG hat insgesamt noch mehr Flottenpunkte. Trotzdem würden wir bei nem Att mit Allianzflotte bei mindestens der Hälfte des Unis den Totalverlust riskieren, weil liebend gern die vereinte Flotte von BG,BW,NFO,Morai, etc. drinstehen würde. Den meisten sind wir haushoch überlegen in Sachen Flotte und müssen trotzdem davon ausgehen, dass wir im Zweifel tot sind, wenn sie on sind. Das ist nicht sehr einleuchtend.[br]Meines Erachtens sollte das Zusammenlegen nur innerhalb der Ally so gehen wie bisher. Beim Verlegen zu anderen Allianzen, sollte es eine Mindestflugzeit geben (vielleicht wie beim Saven 15 Minuten). AUßerdem sollte es nur bei Vertragspartnern gehen.[br]Damit ist eine Zusammenarbeit mehrerer Allianzen nach wie vor möglich (auch das zur Verfügung stellen von Flotte), aber es muss eben etwas längerfristig geplant sein als bei der eigenen Allianz. Es sollte schon einen Unterschied machen, ob man derselben Ally angehört oder nur einen Vertrag hat.[br][br]7. Soldatenproduktion. Wie schon einmal im Forum vorgeschlagen, halte ich es für sinnvoll an der Soldatenproduktion was zu ändern. In dieser Ressource kann man gegenüber alteingessenen Accounts einfach nicht aufholen. Da nützt auch hohe Aktivität nichts. Die Produktion einfach anzuheben ändert daran freilich nichts, weil das ja alle gleichermaßen betrifft. Man könnte das aber mit einer Aufwertung bestimmter Planetenklassen verbinden, ohne am (notwendigen) Kristallmangel zu drehen, indem man einen Produktionsbonus für Soldaten abhängig von der Planetenklasse einführt. Damit werden die "schlechten" Planetenklassen wieder interessanter und insbesondere steht damit die am schwersten aufzuholende Ressource auch Neueinsteigern zur Verfügung, da F-Planeten beispielsweise einfach so häufig sind, dass sie trotz des so eingeführten Vorteils sicher keine Mangelware werden. Ergo gilt: Wer Probleme hat, B-Planeten (oder auch D-) zu bekommen und damit einen Nachteil in den Hauptress hat, bekommt praktisch automatisch den langfristigen Vorteil hoher Soldatenproduktion, was ihn wiederum früher in die Lage versetzt, den Bedarf an B-Planeten durch Invasion zu stillen.[br][br]Mit optimistischen Grüßen,[br]BWV578.[br][/quo][br] |