Evil-Empire 2 Forum: Gast



Apocalypnosis U1
#1 25.04.08 21:01:50
In letzter Zeit gab es ja verschiedene Ansätze, dem Noob-Pro-Gegensatz Herr zu werden. Irgendwie hat außer den Ressourcenbunkern ja nichts größere positive Resonanz erzeugt. Das ist schade, sollte aber ein Ansporn sein, neue Konzepte zu entwickeln, die dieses Problem zumindest ein wenig abmildern können.[br][br]Zuersteinmal: Ich bin absolut dafür einen Ressourcenbunker mit einer Maximalgröße von insgesamt 300k pro Planet einzuführen, so dass er als reiner Noobbunker fungieren kann. Darüberhinaus gibt es aber auch Spieler, die einfach einen langen Arbeitstag haben, die keine Süchtlinge sind, sondern das Spiel einfach zum Spaß nebenher spielen wollen und sich hier momentan etwas arg unterdrückt fühlen. Andere sind zwar aktiv, aber eher etwas defensiver oder offensiver eingestellt. Ich schätze es sehr an EE2, dass es so viel Freiheit lässt, was ich mir aber wünschen würde, ist, dass es noch etwas mehr spielerische Breite zulässt. Mein folgender Vorschlag geht in die Richtung, dass er die Freiheit erhält und gleichzeitig eine leichte Spezialisierung zulässt, wie es neulich bereits mit den Schutzgeldern vorgeschlagen wurde. Mein Konzept soll aber weniger starr und (zumindest meiner Meinung nach) besser gebalanced sein.[br][br]Grundsätzlich sind ja zwei große Gruppen im Universum zu beobachten, die Jäger und Sammler (Krieger und Farmer) und die Bauern und Viehzüchter (Händler und Miner). Es ist nur logisch, anzunehmen, dass eine noch so hochtechnologisierte Zivilisation, die auf eine bestimmte Art ihren Lebensunterhalt verdient, immer einen leichten Vorteil an Erfahrung und Wissen gegenüber einer gleichrangigen Zivilisation behält, die sich auf andere Weise durchs Universum schlägt. In diese Richtung geht meine Idee der Spezialtechnologien:[br][br]Es soll vier Forschungsstränge geben, die im Gegensatz zu den normalen Forschungszweigen nur 15 und nicht 30 Stufen besitzen. Alle sollen einen leichten Bonus gewähren, der nicht eklatant hoch ist, aber für ein bisschen Abwechslung und Spezialisierung sorgen kann, ohne, dass man sich hoffnungslos verforschen kann und der Account unbrauchbar ist (wie das in spezialisierungslastigen BGs ja öfter vorkommt). Es gibt also insgesamt 60 spezielle Forschungsstufen. Das besondere ist nun, dass jeder Spieler, egal, was er tut, nur die Hälfte dieser Forschungen, also 30, durchforschen kann. Er kann sich also entweder auf zwei der Stränge konzentrieren und diese komplett forschen, oder von allen ein bisschen was nehmen und sich so eher generalisieren, dafür aber in keinem Gebiet absolute Spitze sein. [br]WICHTIG: Alle dieser Technologien sind als Ergänzung und Optimierung der individuellen Speilweise gedacht, nicht als grundlegend Spielveränderungen![br][br]Die vier Technologien teilen sich auf in zwei offensive und zwei defensive, wobei wieder um zwei Wirtschafts- und zwei miiltärische Zweige zur Auswahl stehen. Dies lässt also Spezialisierungen auf Kampf oder Mining mit einer erheblichen Bandbreite an Zwischenstufen zu, wobei selbst der reine Miner einem reinen Kämpfer nicht unausweichlich unterlegen ist.[br][br]Über die genauen Daten und Bezeichnungen dürfte sicher noch gestritten werden, aber ich hab mal vier Technologien entworfen, um euch etwas als Anhaltspunkt zu geben:[br][br]- Offensiv-Militärischer Zweig:[br]Name: Kampftechnologien[br]Beschreibung: Die Erforschung von elitären Kampftechnologien bringt verbesserte Bordcomputer, Waffenleitsysteme, aggressivste Sprengstoffe und verbesserte Soldatentrainings hervor. Mit jeder Forschungsstufe auf diesem Gebiet steigt die Feuerkraft aller unserer Waffen um 1%.[br][br]- Offensiv-Wirtschaftlicher Zweig:[br]Name: Ressourcenmanagment[br]Beschreibung: Durch verbesserte Abbautechniken, effiziente Ressourcenverwertung und sparsamen Umgang mit Rohstoffen in der Bevölkerung kann die Förderquote aller drei Rohstoffe um 1% pro Forschungsstufe erhöht werden.[br][br]- Defensiv-Militärischer Zweig:[br]Name: Verteidigungstechnologien[br]Beschreibung: Die Konzentration auf defensive Techniken führt zu einer technologischen Vorherrschaft bei der Fertigung von Panzerungen und Schildgeneratoren. Ihre Stärke steigt mit jeder Forschung auf diesem Gebiet um 1%.[br][br]- Defensiv-Wirtschaftlicher Zweig:[br]Name: Tiefbautechnologieen[br]Beschreibung: Jede Forschung auf diesem Gebiet führt zu größeren Kenntnissen im Bau von abgeschotteten und verborgenen Tiefbunkern im Planeteninneren. Jede Forschung auf diesem Gebiet erlaubt eine weitere Ausbaustufe des Ressourcenbunkers, der gegen Ressourcenklau schützt.[br](Anmerkung: Bevor der große Aufschrei kommt: Die Höhe der gelagerten Ressourcen soll natürlich immer noch vergleichweise niedrig, aber deutlich höher sein, als im klassischen Noob-Ressourcenbunker. Ich könnte mir vorstellen, dass es z.B. 5 Noob-Stufen geben kann, die jeder ohne Forschung bauen kann, die anderen 15 Stufen müssen erforscht werden und sind aufgrund der schwierigen Baubedingungen natürlich auch horrend teuer zu verwirklichen. Die Größe des größten Ressbunkers sollte nicht so hoch sein, dass man eine komplette Tagesproduktion unterbringt, damit Farmen nach wie vor attraktiv bleibt, aber die Spieler vom Typus "Miner mit Reallife" sollen dadurch auch im Spiel bleiben können, wenn ein paar Leute sich partout nicht an den Ehrenkodex halten können.)[br][br]Man kann sich also letztlich zwischen 15% mehr Feuerkraft, 15% mehr Panzerung und Schilde, 15% mehr Rohstoffförderung und einer (nichtprozentualen!) höheren Bunkerstufe entscheiden. Man kann auch alles durchmischen.[br][br][br]Also, ich hoffe, es ist klar geworden, was ich damit bezwecken will: Die einzelnen Typen von Spielern im Universum sollen sich leicht auf ihre Spielweise spezialisieren können, ohne dadurch einem anderen Spielertyp komplett unterlegen zu werden. Wer sich für zwei komplette Zweige entscheidet, muss auf anderen Gebieten Verluste hinnehmen, wer von allen vier etwas forscht, ist auf jede Aufgabe eingestellt, kann dafür nirgendwo absolute Spitzenleistungen bringen. Wer offensiv spielt, farmt und kämpft, der ist aktiv, er braucht keine Ressbunker und keine erhöhte Förderquote, weil er sowieso alles über den Haufen schießen und die Ressourcen klauen kann. Wer defensiv spielt und sich einmal am Tag einloggt, der forscht Bunker und Panzerung und kann damit seine Verluste reduzieren. Wer in einer Handelsgilde lebt, kann mit Bunkern und besseren Minen den Handel beleben, muss aber gleichzeitig auch in mehr Flotte investieren, um die größere Menge an geförderten Ressourcen zu schützen. Und wer Ressourcenmanagment und eine militärische Technologie forscht, hat zwar größere Flotten, dafür aber nicht so schlagkräftige, wie ein Nur-Militarist.[br]Das schöne ist, dass sich auf diese Weise jedes Konzept besser ausleben lässt und auch jedes andere Konzept aushebeln lässt, jeder aber sich nicht nur in seiner Verhaltensweise dem Spiel anpassen muss, sondern das Spiel auch ein kleines bisschen sich selbst anpassen kann. [br][br][br]So, dann lasst eure Kritik mal herniederprasseln. Ich würde mich freuen, wenn sich ein paar Leute fänden, die Interesse hätten, das Konzept weiterzuentwickeln. ;-)
CrazyNevs U1
#2 25.04.08 21:35:27
Tolle Idee dauemen foch bin da für, auch wenns sicher viel arbeit bedeutet, denke daher wird es von MM und co. abgelehnt werden :-([br][br]
Daywalker U1





#3 25.04.08 21:40:20
edit: 25.04.08 21:41:21
Nicht abgehnt *lach* nur auf die viel zu lange vielleicht to do liste setzten. MM macht seine abschlussarbeit und dann wird alles wieder besser *g*[br][br]Schattige Grüße DaDay
X-Fr3aK U1
#4 29.04.08 20:53:36
also die idee ist sehr gut das fänd ich ähnlich praktisch wie den vorschlag für die gebäude-updates, aber wie leider schon von day bemerkt brauch man schon endlospapier für die todo, trotzdem fänd ichs toll wenns draufkomm^^
Imperium_zu_Terra U1
#5 30.04.08 00:14:43
edit: 30.04.08 00:16:37
ja schöne Idee, man muss vieleicht noch über die genauen boni reden
Van_Wolffaust U1
#6 30.04.08 12:35:22
Sehr gute Idee![br]*Daumenhochhalt*
Jack159 U2
#7 30.04.08 13:47:27
da ist echt genial super idee
boss-of-the-mafia U1
#8 30.04.08 14:11:52
edit: 30.04.08 14:12:00
gute idee daumen hoch:-D
Skalder U1
#9 30.04.08 17:10:25
sehr gut meine Zustimmung hast du!
Van_Wolffaust U1
#10 04.05.08 13:36:38
mich würd jetzt interessieren,was mm dazu sagt.[br]Im Grunde würde sich das einfach integrieren lassen.
Apocalypnosis U1
#11 05.05.08 14:00:57
Danke für die Unterstützung, es freut mich, dass die Idee so gut angenommen wird! :-)[br][br]Wie gesagt, sind die genauen Boni natürlich noch Verhandlungssache, solche Balancinggeschichten sind ja nie ganz einfach und eventuell müsste man sich darauf einrichten, dass das während des Spiels nochmal nachgebessert werden müsste. Insbesondere beim Ressourcenbunker habe ich erstmal auf jegliche Größenangabe verzichtet, weil ich schon annehme, dass da ein bitterer Streit zwischen Farmern und Minern entstehen wird und man letztlich einen brauchbaren Kompromiss finden muss, mit dem am Ende alle gut leben können. ;-)
KoRni U2
#12 05.05.08 14:37:57
bin auch dafür -> [b]+[/b]
X-Fr3aK U1
#13 06.05.08 22:10:30
ich hoff das mm bald gut mit seiner arbeit fertig wird und voller guter laune neue schöne dinge einbaut ^^
Mynock U1
#14 07.05.08 17:50:10
ich finde die idee super und man kann sie sicher auch noch erweitern[br][br]mfg
lhumanite U2
#15 08.05.08 11:17:56
Wie wäre es wenn man auch noch einen Bonus auf das Fremdeinkommen einbaut? Also pro Forschungstufe dann 1% mehr Fremdeinkommen, dadurch könnten reine Händler mehr für sich aus dem Spiel rausholen.[br][br][br]Und noch ne Frage. Wie ist das genau gedacht mit den Militärboni, gelten die ständig oder nur im Kampf. Also wenn man sich auf das militärische spezialisiert und dann einem Händler oder Miner der in diesen Forschungen gar nichts hat seine Schiffe schickt. Behalten diese dann die maximalen 15% auf Feuerkraft und Panzerung oder würden wie auf den Normalwert zurück gesetzt?[br][br]Die Idee ansich ist super!
Apocalypnosis U1
#16 08.05.08 16:36:07
Die Boni sollen immer gelten. Jemand, der mehr Feuerkraft hat, hat zwar dann im 1:1-Kampf einen Vorteil, den kann ein Spieler, der mehr Ressourcen fördert, aber durch Masse ausgleichen. Wer auf Panzerungs- und Feuerkraft-Boni verzichtet, muss seine Mehreinnahmen an Ressourcen dann eben auch in mehr Flotte stecken, bzw. kann nach einem Flottencrash schneller wieder aufbauen. Zusammengenommen mit dem Ressourcenbunker kommt das den Leuten entgegen, die aufgrund geringerer Aktivität etwas "schlampiger" spielen müssen oder die sich eben auf den Handel spezialisieren. Händler müssen auch in der Realität immer damit leben, dass sie einen Teil ihres Reichtums zum Schutz desselben aufwenden. Die vier Spezialtechnologien sind extra vom Grundprinzip so entworfen, dass sie in sich gebalanced sind, also keine neuen Ungleichheiten zu den bestehenden ins Spiel bringt.[br][br]Dem Bonus auf Fremdeinkommen stehe ich deshalb etwas kritisch gegenüber, weil er kein Gegenfeature hat. Bei fünf Spezialtechnologien wird es schwieriger, ein gutes Balancing zu finden, weil sich die Technologien nicht mehr so einfach gegenüberstellen lassen. Derzeit hat das ganze eine recht ausgewogene Symmetrie. Ich finde die Idee aber grundsätzlich nicht schlecht, wobei ich nicht weiß, inwiefern es da Probleme mit dem Pushing-Schutz geben könnte, dazu sollten erfahrenere Spieler etwas sagen. [br][br]Prinzipiell wäre ich auch für die Idee zu erwärmen, noch weitere Sondermöglichkeiten ins Spiel einzubauen, weil mehr Diversifizierung das Spiel auch stärker bereichert und unterschiedlichere Spielertypen anlockt. Soetwas muss aber sehr ausführlich ausdiskutiert und durchgespielt werden, weil jeder neue Faktor ein sauberes Balancing exponentiell schwieriger macht.
lhumanite U2
#17 08.05.08 17:05:42
Ein Gegenpol zum Fremdeinkommen könnte ja eventuell ein Spionagebonus bilden.[br][br]Spionage wird ja hauptsächlich zu militärischen Zwecken betrieben, sei es nun um eine feindliche Flotte ausfindig zu machen oder um zu farmen. Wenn man nun den handeltreibenden Spielern die Möglichkeit lässt durch größeres Fremdeinkommen effektiver zu handeln, könnte man doch im Gegenzug den Farmern und Kriegern eine Möglichkeit an die Hand geben um ihre Verluste zu reduzieren.[br][br]Man würde also pro Forschungsstufe einen bestimmten Prozentsatz bekommen, der dann in Spionageberichten verrechnet wird. Damit wären Spionageberichte noch weiter verfälscht bzw. genauer im Gegenzug zu jemandem der diesen Bonus nicht erforscht. [br][br]Nur als kleiner Vorschlag...
X-Fr3aK U1
#18 08.05.08 19:55:11
un schon sinds 2 spezialtechnos mehr ^^ so ergeänzt klingen beide nicht schelcht und auch die symetrie bleibt gewahrt =)[br](was ich auch wichtig finde)
Apocalypnosis U1
#19 09.05.08 01:13:49
Ja, so finde ich das von den Technologien her durchaus sinnvoll. Das würde dann 90 Forschungsstufen, von denen 45 erforschbar sind, bedeuten.
KoRni U2
#20 09.05.08 10:54:28
Bisher war es so:[br][br][br]Differenz = eigene Spionagetechnik - ( feindliche Spionagetechnik + Sensoren )[br]Genauigkeit' = atan( | Differenz | / 3 ) / ( π / 2 )[br][br][br]Wenn ihr jetzt daraus folgendes machen wollt, wäre das ziemlich krass :[br]Genauigkeit' = atan( | Differenz | / 3 ) / ( π / 2 ) +[b] 5 * Stufe der Spezialtechnologie[/b][br][br]So bräuchte man in der Allianz nur einen Spieler, der diese Technologie gewählt hat. Dieser brauch nur seine Spiotechnik hoch hauen und diese und schon bräuchte niemand der ally mehr seine Spiotechnik hoch bringen.[br][br]War es das was ihr meint?[br]Ich finde Spionagegenauigkeit sollte dabei bleiben. Ich würde sie niemals wählen...D alohnt sich mehr Rohstoffproduktion mehr!