Apocalypnosis U1 #1 25.04.08 21:01:50 | In letzter Zeit gab es ja verschiedene Ansätze, dem Noob-Pro-Gegensatz Herr zu werden. Irgendwie hat außer den Ressourcenbunkern ja nichts größere positive Resonanz erzeugt. Das ist schade, sollte aber ein Ansporn sein, neue Konzepte zu entwickeln, die dieses Problem zumindest ein wenig abmildern können.[br][br]Zuersteinmal: Ich bin absolut dafür einen Ressourcenbunker mit einer Maximalgröße von insgesamt 300k pro Planet einzuführen, so dass er als reiner Noobbunker fungieren kann. Darüberhinaus gibt es aber auch Spieler, die einfach einen langen Arbeitstag haben, die keine Süchtlinge sind, sondern das Spiel einfach zum Spaß nebenher spielen wollen und sich hier momentan etwas arg unterdrückt fühlen. Andere sind zwar aktiv, aber eher etwas defensiver oder offensiver eingestellt. Ich schätze es sehr an EE2, dass es so viel Freiheit lässt, was ich mir aber wünschen würde, ist, dass es noch etwas mehr spielerische Breite zulässt. Mein folgender Vorschlag geht in die Richtung, dass er die Freiheit erhält und gleichzeitig eine leichte Spezialisierung zulässt, wie es neulich bereits mit den Schutzgeldern vorgeschlagen wurde. Mein Konzept soll aber weniger starr und (zumindest meiner Meinung nach) besser gebalanced sein.[br][br]Grundsätzlich sind ja zwei große Gruppen im Universum zu beobachten, die Jäger und Sammler (Krieger und Farmer) und die Bauern und Viehzüchter (Händler und Miner). Es ist nur logisch, anzunehmen, dass eine noch so hochtechnologisierte Zivilisation, die auf eine bestimmte Art ihren Lebensunterhalt verdient, immer einen leichten Vorteil an Erfahrung und Wissen gegenüber einer gleichrangigen Zivilisation behält, die sich auf andere Weise durchs Universum schlägt. In diese Richtung geht meine Idee der Spezialtechnologien:[br][br]Es soll vier Forschungsstränge geben, die im Gegensatz zu den normalen Forschungszweigen nur 15 und nicht 30 Stufen besitzen. Alle sollen einen leichten Bonus gewähren, der nicht eklatant hoch ist, aber für ein bisschen Abwechslung und Spezialisierung sorgen kann, ohne, dass man sich hoffnungslos verforschen kann und der Account unbrauchbar ist (wie das in spezialisierungslastigen BGs ja öfter vorkommt). Es gibt also insgesamt 60 spezielle Forschungsstufen. Das besondere ist nun, dass jeder Spieler, egal, was er tut, nur die Hälfte dieser Forschungen, also 30, durchforschen kann. Er kann sich also entweder auf zwei der Stränge konzentrieren und diese komplett forschen, oder von allen ein bisschen was nehmen und sich so eher generalisieren, dafür aber in keinem Gebiet absolute Spitze sein. [br]WICHTIG: Alle dieser Technologien sind als Ergänzung und Optimierung der individuellen Speilweise gedacht, nicht als grundlegend Spielveränderungen![br][br]Die vier Technologien teilen sich auf in zwei offensive und zwei defensive, wobei wieder um zwei Wirtschafts- und zwei miiltärische Zweige zur Auswahl stehen. Dies lässt also Spezialisierungen auf Kampf oder Mining mit einer erheblichen Bandbreite an Zwischenstufen zu, wobei selbst der reine Miner einem reinen Kämpfer nicht unausweichlich unterlegen ist.[br][br]Über die genauen Daten und Bezeichnungen dürfte sicher noch gestritten werden, aber ich hab mal vier Technologien entworfen, um euch etwas als Anhaltspunkt zu geben:[br][br]- Offensiv-Militärischer Zweig:[br]Name: Kampftechnologien[br]Beschreibung: Die Erforschung von elitären Kampftechnologien bringt verbesserte Bordcomputer, Waffenleitsysteme, aggressivste Sprengstoffe und verbesserte Soldatentrainings hervor. Mit jeder Forschungsstufe auf diesem Gebiet steigt die Feuerkraft aller unserer Waffen um 1%.[br][br]- Offensiv-Wirtschaftlicher Zweig:[br]Name: Ressourcenmanagment[br]Beschreibung: Durch verbesserte Abbautechniken, effiziente Ressourcenverwertung und sparsamen Umgang mit Rohstoffen in der Bevölkerung kann die Förderquote aller drei Rohstoffe um 1% pro Forschungsstufe erhöht werden.[br][br]- Defensiv-Militärischer Zweig:[br]Name: Verteidigungstechnologien[br]Beschreibung: Die Konzentration auf defensive Techniken führt zu einer technologischen Vorherrschaft bei der Fertigung von Panzerungen und Schildgeneratoren. Ihre Stärke steigt mit jeder Forschung auf diesem Gebiet um 1%.[br][br]- Defensiv-Wirtschaftlicher Zweig:[br]Name: Tiefbautechnologieen[br]Beschreibung: Jede Forschung auf diesem Gebiet führt zu größeren Kenntnissen im Bau von abgeschotteten und verborgenen Tiefbunkern im Planeteninneren. Jede Forschung auf diesem Gebiet erlaubt eine weitere Ausbaustufe des Ressourcenbunkers, der gegen Ressourcenklau schützt.[br](Anmerkung: Bevor der große Aufschrei kommt: Die Höhe der gelagerten Ressourcen soll natürlich immer noch vergleichweise niedrig, aber deutlich höher sein, als im klassischen Noob-Ressourcenbunker. Ich könnte mir vorstellen, dass es z.B. 5 Noob-Stufen geben kann, die jeder ohne Forschung bauen kann, die anderen 15 Stufen müssen erforscht werden und sind aufgrund der schwierigen Baubedingungen natürlich auch horrend teuer zu verwirklichen. Die Größe des größten Ressbunkers sollte nicht so hoch sein, dass man eine komplette Tagesproduktion unterbringt, damit Farmen nach wie vor attraktiv bleibt, aber die Spieler vom Typus "Miner mit Reallife" sollen dadurch auch im Spiel bleiben können, wenn ein paar Leute sich partout nicht an den Ehrenkodex halten können.)[br][br]Man kann sich also letztlich zwischen 15% mehr Feuerkraft, 15% mehr Panzerung und Schilde, 15% mehr Rohstoffförderung und einer (nichtprozentualen!) höheren Bunkerstufe entscheiden. Man kann auch alles durchmischen.[br][br][br]Also, ich hoffe, es ist klar geworden, was ich damit bezwecken will: Die einzelnen Typen von Spielern im Universum sollen sich leicht auf ihre Spielweise spezialisieren können, ohne dadurch einem anderen Spielertyp komplett unterlegen zu werden. Wer sich für zwei komplette Zweige entscheidet, muss auf anderen Gebieten Verluste hinnehmen, wer von allen vier etwas forscht, ist auf jede Aufgabe eingestellt, kann dafür nirgendwo absolute Spitzenleistungen bringen. Wer offensiv spielt, farmt und kämpft, der ist aktiv, er braucht keine Ressbunker und keine erhöhte Förderquote, weil er sowieso alles über den Haufen schießen und die Ressourcen klauen kann. Wer defensiv spielt und sich einmal am Tag einloggt, der forscht Bunker und Panzerung und kann damit seine Verluste reduzieren. Wer in einer Handelsgilde lebt, kann mit Bunkern und besseren Minen den Handel beleben, muss aber gleichzeitig auch in mehr Flotte investieren, um die größere Menge an geförderten Ressourcen zu schützen. Und wer Ressourcenmanagment und eine militärische Technologie forscht, hat zwar größere Flotten, dafür aber nicht so schlagkräftige, wie ein Nur-Militarist.[br]Das schöne ist, dass sich auf diese Weise jedes Konzept besser ausleben lässt und auch jedes andere Konzept aushebeln lässt, jeder aber sich nicht nur in seiner Verhaltensweise dem Spiel anpassen muss, sondern das Spiel auch ein kleines bisschen sich selbst anpassen kann. [br][br][br]So, dann lasst eure Kritik mal herniederprasseln. Ich würde mich freuen, wenn sich ein paar Leute fänden, die Interesse hätten, das Konzept weiterzuentwickeln. ;-) |