Evil-Empire 2 Forum: Gast



malevoiy U2
#1 17.04.08 15:38:25
edit: 17.04.08 16:12:53
Wir haben es ja bereits: Deathray macht mehr Schaden gegen Panzer und EMP macht mehr Schaden gegen Schilde. Diesen Ansatz könnte man gut nutzen und weiterführen (einige Elemente hat Zaai schon mal vorgeschlagen) Ich werde versuchen es mal übersichtlich und knapp darzustellen.[br][br][i]Um die Probleme zu nennen:[/i][br][b]1)[/b] Generell Kämpfe [1 Runde] die so schnell beendet sind das man nicht erkennen kann was los war [Mit der Ausnahme wenn man mal mit einem GKS-Blocker die Bodenabwehr auseinander nimmt, was dann ins krasse Gegenteil umschwenkt] - Nachladezeiten sind so auch nutzlos[br][b]2)[/b] GKS als Opfer - Hohe Kosten, durch geringe Agilität/Trefferchance keine Chance gegen Jäger[br][b]3)[/b] Jäger in Monopolstellung[br][br][br][i]Vorschläge:[/i][br][b]1) [/b]Generell mal den Schaden um 50% reduzieren, das müßte ja eigentlich nichts an der Balance ändern, sondern nur die Kämpfe um ein paar Runden länger machen und Taktiken die man einsetzt besser offenbaren[br][b]2)[/b] -Reaktivpanzerung für Jäger sperren[br]-Leichte Waffen[Konventionelle, Leichte Laser, Turbolaser, Railgun] machen 50% reduzierten Schaden auf Reaktivpanzerung[br]-Raketen, O-Rakten, S-Raketen machen um 50% reduzierten Schaden auf Schilde, L-Laser, T-Laser, S-Laser machen um 25% reduzierten Schaden auf Schilde[br]-Massdriver ignoriert Schilde komplett[br]-Raketen und O-Raketen und Plasmatorpedos haben eine Prozentchance (20%?) um mehrere Jägertypen zu treffen (bis zu 5 Schiffe?)[br]-Deathray hat eine (10% ?) Chance mehrere Schiffe [Zufällige Zielwahl] zu treffen (bis zu 2 Schiffen?)[br][b]3)[/b]-Agilitätsverlust der Jägerklassen etwas erhöhen: Standard 2 auf 60%, Jäger 2 auf 80%[br][br][br]Zusammenfassung:[br]Die Reaktivpanzerung hält nun mehr aus gegen jene leichten Waffen die zu 100% treffen. Jägertypen müssen nun auch stärkere Waffen einsetzen, wie den schweren Laser oder die Plasmawaffen welche dann auch wieder an Wichtigkeit zunehmen, um GKS zu knacken. Raketen sind generell gegen Schilde schwächer, können aber im Gegenzug mehrere Ziele treffen (bzw. Schwarmraketen haben immer noch eine Top Trefferchance). Massdriver wird als Katapult beschrieben das sogar kleine Monde verschießt - sowas muß doch glatt durch die Schilde gehen. Der Deathray kann nun auch mehrere Ziele treffen und erhält somit wieder Berechtigung neben dem Schweren Laser. Durch die Reaktivpanzerung und niedrigere Jägeragilität würden auch Mittelkampfschiffe wieder attraktiver werden, welche man ja wegen den teuren Antrieben und hohen Spritkosten derzeit nicht wirklich einsetzen kann.[br][br]An der Balance müßte man natürlich noch feilen :o)[br][br]just some ideas[br][br]Edit V1: Schilde verbessert
Dark-fire U1
#2 17.04.08 15:41:47
Ich bin für Vorschlag 1 un 3
Zaai U2
#3 17.04.08 15:47:55
edit: 17.04.08 15:48:22
kannst du nicht n bisschen mehr schreiben? was dich z.B an Vorschlag 2 stört?[br]Finde solche kommentare nicht sonderlich konstruktiv ;-)[br][br]dir vorschläge gefallen mir
Dark-fire U1
#4 17.04.08 15:52:11
An der 2 gefällt mir nicht dass dann die Waffen nicht mehr so stark sind und die Schilde fast nichts mehr nützen
malevoiy U2
#5 17.04.08 15:52:33
Anmerkung: Konventionelle Waffen = alle Waffen die "Feuerwaffen" als Forschung haben [MG, MK, Raks, O-Raks, S-Raks).[br][br](Paar Leute waren verwirrt)[br][br]mfg
Zaai U2
#6 17.04.08 16:09:07
stimmt hast recht dark fire war n fehler im gedankengang, ohne erklärung wärs uns auch nicht aufgefallen :P
Dark-fire U1
#7 17.04.08 16:11:54
Tja was ein elfjähriger alles kann
malevoiy U2
#8 17.04.08 16:13:07
Schilde mal verbessert :o) siehe oben
Econael U2
#9 19.04.08 12:35:01
Bin voll dafür.[br]Würde dies umgesetzt, würde ich vielleicht noch eine Runde mitspielen.
Moriander U1
#10 19.04.08 13:59:25
Ich bin leider noch nicht so lange dabei, und hab' daher noch nicht sehr viel Erfahrung mit dem Kampfscript sammeln können - aber aufgrund der bisher gesehenen Kampfberichte seh' ich die Problematik genau wie der Threadersteller.[br][br]Ich frage mich eh' warum die Agilität die TREFF-Sicherheit beeinflusst? - Ich meine ich kann verstehen, daß Jäger schwerer zu treffen sind - GKS leichter - klar! - Aber warum die Treffsicherheit der eingebauten Waffen so stark abnimmt je größer das Schiff wird versteh' ich nicht ganz? - Wär' nett, wenn mal jemand der schon länger hier dabei ist mir mal erklärt warum - ist doch bestimmt im Laufe der Classic auch schon gefragt worden?[br][br]Zudem sollte (meiner Meinung nach) kein Schaden entstehen, wenn ein einzelner Schuss weniger als 1 Promille (1/10 Prozent) der Panzerung / des Schildes beträgt - ich meine, macht euch doch mal klar, was hier passiert - man kann mit einfachen MGs (wenn man nur genug davon aufbringt) ein riesiges Großkampfschiff mit mehreren Millionen Panzerung zerstören - also praktisch so als könnte ich einen Panzer locker knacken, wenn ich nur genügend Pistolenschützen auftreibe. (Wäre auch rechnerisch im Kampfscript leicht zu verwirklichen) [br][br]Nunja - der Fakt, daß es nicht nur unlogisch ist daß es die Jäger (und das sogar mit gleicher Geschwindigkeit) nach Hause zurückschaffen, auch wenn die Träger beim Kampf draufgegangen sind wurde ja an anderer Stelle wohl schon erwähnt - trägt aber auch nicht unwesentlich zur Vormachtstellung der Jäger bei.[br][br]Ich hab' mich eh' gefragt, warum die Schwarm-Raketen so heißen - hatte sie mir als Streuwaffe vorgestellt, musste dann aber feststellen, daß doch nur auf EIN Ziel gefeuert werden kann. - Schließe mich also voll und ganz dem Vorschlag an bestimmte Waffen auch "Mehrzielfähig" zu machen.[br][br]Jäger mit Bomberleitwerk können ja mit Machinengewehren auf Bunkerjagd gehen - warum aber können DANN die Bunker mit Maschinengewehren nicht auch zurückfeuern? - Also in einem solchen Fall, wenn also NICHT Orbitalwaffen eingesetzt werden, sondern "normale" Waffen mit Bomberleitwerk müssten auch die nicht Orbitalfähigen Defenskräfte mitmischen können, denn die Jäger kommen ja in die Atmosphäre - macht für micht keinen Sinn, daß DIE nah genug 'rankommen um mit MGs zu feuern, die Bunker aber mit gleicher Waffe nicht feuern können.[br][br][br]Zusammengefasst mal die Vorschläge von mir: (wobei sie oben erwähnte Vorschläge eher ergänzen nicht ersetzen sollen)[br][br]- Schaden unter 1/1000 der Panzerung / Schild wird nicht gezählt - die Schüsse prallen wirkungslos ab.[br]- Agilität beeinflusst NUR die Chance getroffen zu werden, nicht wie gut man selber trifft. (Damit eigentlich auch verbunden eine INSGESAMT deutlich niedrigere Trefferquote, die dann auch (sogar ohne Angriffswertveringerung) zu längeren Rundenzahlen führt - was die Kämpfe deutlich interessanter macht meiner Meinung nach)[br]- Nur Jäger für die auch auf dem Rückweg Transportkapazität vorhanden ist schaffen es auch zurück. [br]- Es sollte Waffen geben, die mehrere Ziele gleichzeitig ausschalten können.[br]- Im Falle des Einsatzes von Bomberleitwerken können auch normale Bodeneinheiten ins Geschehen (natürlich nur gegen die Tiefflieger) eingreifen.
Wille U1
#11 19.04.08 17:41:28
Die Vorteile von großen Schiffen sind die geringere Beschleunigungsmasse und die höhere ROF ab Runde zwei. Daher bin ich nicht dafür gleichzeitig zwei sich gegenseitig beeinflussende Änderungen einzuführen, da das ein zu großes Imbalancing Risiko bedeutet. Die Kampfverlängerung (meiner Meinung besser durch Erhöhung der Abwehrpunkte, um zu große Sprünge bei MGs zu vermeiden) bringt bereits eine Stärkung der GKS, daher sollte dies zunächst versucht werden, bevor andere Dinge umgesetzt werden. Hier halte ich einen größeren Wert, Faktor 5, für sinnvoll.
CountAral U2
#12 19.04.08 18:18:14
Eine gute Idee, bzw. guter Ansatz, wobei ich eher das ganze "simpler" sehen würde.[br][br]Zumindest was Jäger udn Schaden betrifft, den sie anrichten.[br][br]Eine einzelne Schwarmraketen batterie oder Laserkanone an einem Jäger wird kaum die gleiche Größenordnung bekleiden, wie die in einem GKS, in sofern würde ich den Schaden der waffen prozentuall gemessen an den Größen der Schiffe abnehmen lassen, sprich gegen andere Jäger 100% Schaden, gegen GKS dann jeweils weniger, sagen wir gegen ein 32K GKS halt nur noch 3,2% Schaden o.ä.[br][br]die Grundideen zu dem Mass Driver und Death Ray würde ich auch so gut heißen wollen, beides ist derzeit fast uninteressant und das ist schade.[br][br]Das Jägerproblem hatten wir schon in EE 1 und schad eist es, dass es jetzt wieder auftaucht, obwohl es genügend möglichkeiten und ideen gibt, die Frage ist halt auch ginge es technisch? Denke die Prozentlösung ginge oder?[br][br]Oder man führt direkt "point-defense" Waffen ein, die speziell für den Einsatz gegen Jäger gedacht sind (hohe Kadenz, gute Trefferquote, Streuung -> dadurch auch die chance mehr als einen Jäger in einer runde zu erwischen)[br][br]Aber "stärkere" GKS wären schon schick, etwas weg auch von den Massenschlachten, getreu dem motto, wer mehr hat gewinnt und hat auch noch meist weniger Ressverluste...
malevoiy U2
#13 19.04.08 19:38:36
Die Prozentlösung erscheint einfach und hat was für sich :o) *thumbs up*
ThorDerErste U1
#14 19.04.08 19:50:52
edit: 19.04.08 19:51:47
Ich wäre ja dafür, das Schilde Schaden von "kleinen" Waffen absorbieren.[br][br]Meinetwegen das alle "kleinen" Waffen 75% Schaden bei miniatur Schild verursachen, 60% bei leichten Schilden und so dann bis sagen wir 30% Schaden bei schweren Schilden. [br][br]Das sorgt so einmal dafür das sich Schilde lohnen und da der absorbierte Prozentsatz ja mit besseren Schilden steigt ist das vorallem bei den großen Schilden der Fall (die in Jägern kaum verwendet werden können), würde das gerade GKS verbessern.[br][br]Jäger verursachen gegen GKS dann weniger Schaden und Schilde lohnen sich wieder. [br][br]Wen Plasmawaffen zu den schweren Waffen zählen würden, wäre das auch wieder ein Anreiz diese zu verbauen. Als Mittel gegen Schilde in Jäger. [br]Ich persönlich finde die mometan nicht einfach lohnend. [br][br]
Econael U2
#15 20.04.08 11:02:44
edit: 20.04.08 11:03:13
Leichte Waffen, Schwere Waffen, Schadensabsorption bei GKS, das alles kommt mir etwas bekannt vor *HUST*[br](Hab ich ja schonmal vorgeschlagen. MM, mach endlich was!)
ThorDerErste U1
#16 20.04.08 12:07:11
edit: 20.04.08 12:07:22
Zitat Econael (damit jeder weiß was gemeint ist^^)[br][br][quo]Bestimmte Waffen wie zB der Turbolaser kommen in die neue Kategorie "Kleinwaffen".[br]GKS ab einer bestimmten Rumpfgröße und/oder Menge an Panzerung absorbieren einen mit der Größe steigenden Prozentanteil ihrer Rüstung von durch Kleinwaffen angerichteten Schaden.[br][br]Mal etwas verständlicher:[br]Man hat ein GKS mit Rumpfgröße 2^13 (~8k) und 10M Panzerung, das würde dann PI*Daumen 40% Absorption ergeben.[br]So würde dieses GKS pro Runde 4M Schaden von Kleinwaffen wegstecken ohne Schaden zu nehmen.[br][br]Waffen wie Turbolaser, Schwarmraketen und Leichte Laser würden dadurch abgefangen und Plasmatorpedos würden trotzdem vollen Schaden machen.[/quo][br][br]Die Grundidee fand ich gut, aber das er nach der Rumpfgröße/Panzerung gehen soll hat mir da nicht gefallen. [br]Auch das man es schaffen könnte das 4M Schaden ganz absorbiert werden bevor es dann vollen Schaden gibt hat mir nicht wirklich gefallen.[br][br]Ich finde es bei Schilden einfach passender, außerdem würde die Schilde dadruch aufgewertet.
Econael U2
#17 21.04.08 21:05:46
Wow, fleißig =)[br][br]Jo PI*Daumen bedeutet "Die Zahlen sind ja mal egal, es geht um die Idee" ;)
Midknight U1
#18 22.04.08 15:37:40
GKS verstärken?[br]Das sehe ich ein wenig anders.[br]Beispiel:[br]Ich habe zur verteidigung des Plani 4000 Jäger mit einem Ress Wert von 4 mio.[br]Diese werden von einem GKS Angegriffen welches den selben Ress Wert hat.[br]Nach 3 Runden zieht sich das GKS mit 10% verbliebener Panzerung zurück.[br]Ich jedoch habe die Hälfte aller Jäger verloren und somit 2 mio Ress eingebüßt.[br]eine halbe Stunde Später kommt das GKS zurück und erledigt alle verbliebenen Jäger ohne eigene Verluste.[br]Ress Verlust 4 mio zu 0. [br]Jäger sind nicht im Vorteil.[br]Warum ist das GKS sofort wieder Repariert? [br]Es müsste erst in die Werft und die Reparatur sollte entsprechend kosten.
Icefox U1
#19 22.04.08 16:43:23
edit: 22.04.08 16:46:16
Nette Idee, aber problematisch.[br][br]1)[br]Würde dafür sorgen das die Spieler erst Recht die Ladezeiten der Gegner ausnutzen. Dadurch werden unerfahrene Spieler noch vielviel leichter auseinandergenommen. Es gibt einen enormen Nachteil für den Verteidiger was nicht der Fall sein sollte.[br][br]2) [br]- Jäger keine Reaktivpanzerung....von mir aus.[br]- Reduzierter Waffenschaden auf Reaktivpanzerung halte ich für sinnfrei. Im Endeffekt würden dann alle nurnoch mit Reaktivpanzerung rumfliegen und die GKS hätten einen bedeutenden Vorteil, was nicht der Fall sein sollte.[br]- Aufwertung der Schilde halte ich auch für überflüssig da sie ja schon bedeutend aufgewertet wurden.[br]- Massdriver durchschlägt Schild...ein wenig krass, aber was ich realistisch und gut fänd wäre wenn 50% des Schadens schildbrechend wirken würden[br]- Mit Raketen trifft man nichtmal in der Wirklichkeit leichter Jäger. Von Orb Raks die man mit SCUDs gleichsetzen könnte sprechen wir mal lieber garnicht. Und wenn man bedenkt was für Geschwindigkeiten die Jäger haben, dann sollte auch klar sein das sie solchen Explosionsradien schnell entkommen können.[br]- Deathray...*grübelt*...event. wenn er ein Ziel zerstört, das er ein weiteres trifft, mit halben Waffenschaden, wenn er das zerstört wieder eins mit 1/4 des Waffenschadens usw.[br][br]3)[br]Jäger sind und bleiben Agile kleine Mistkäfer. Das sollten sie auch bleiben. [br]Wenn das nichtmehr der Fall ist würde es GKS Flotten geben und das fänd ich nicht gerade schön.[br]Jäger haben nunmal eine Monopolstellung, aber das ist auch logisch. Ziehen wir doch mal den Vergleich zu Realität, wieviele Flugzeugträger gibt es wieviele Jäger?[br]Eine nette Idee wäre es das die Miniaturantriebe Einfluss auf die Agi nehmen, da ich keinen Jäger kenne die die Dinger drinnen haben, Jäger ohne Antrieb könnte man Agieinbußen auferlegen, aber ob mm das durchsetzt bleibt die Frage.[br][br]
malevoiy U2
#20 22.04.08 17:03:45
Spielt mal U2 :o)