Evil-Empire 2 Forum: Gast



SiLL U1
#1 24.10.08 06:26:56
Die Wirkung der Agilität im Spiel ist einfach aufzuschlüsseln:[b] Umso mehr du hast, umso weniger verlierst du. [/b]Je mehr Soldaten angreifen, desto weniger sterben. Je mehr Schiffe angreifen, desto weniger werden zerstört. Das ist realistisch und überhaupt ist das Konzept Agilität etwas sehr Interessantes, was dem Kampfsystem EEs sehr zu Gute zu kommen schien. In der Tat ist es zu einem fundamentalen Stützpfeiler des gesamten Systems geworden. Es ermöglicht die Unterscheidung zwischen mobilen Einheiten und unbeweglichen Bunkern, zwischen umständlich zu manövrierenden Schlachtschiffen und wendigen Jägern.[br]Trotz all dieser guten Seiten, obwohl man sich ein Kampfsystem bei EE2 ohne Agi gar nicht mehr vorstellen kann, stelle ich die These auf: [b]Agilität schadet der Spielbalance in erheblichem Maße.[/b] Es schafft im Endeffekt nur eins: [b]Die Großen sind noch stärker, die kleinen noch schwächer.[/b][br]Ohne Agilität wäre es auch schwachen Spielern möglich, durch die Nadelstichtaktik stärkeren Spielern effektiv zu schaden oder zu mindest zu ärgern. Mit Agilität schadet man sich nur selber. Das kann man bei jeder Raum- und Bodenschlacht beobachten. Dies reiht sich dann auch in das generelle Problem von EE ein: [b]entweder ganz oder gar nicht[/b]. Entweder man zerstört die Def mit einem GKS ohne Verluste, oder lässt es ganz bleiben. Entweder man invasiert den Planni mit minnimalen Verlusten, oder lässt es ganz bleiben. Entweder man schrottet eine Flotte mit geringen eigenen Verlustenen bzw. mit Gewinn durch das TF, ober man lässt es bleiben usw. Viel besser kann man ein Kriegs-BG eigentlich nicht lähmen.[br][br]Die Agilität ist dabei nicht die einzige Ursache, aber sie trägt einen bedeutenden Anteil hierfür bei. [br][br]Es kann nun jeder selbst entschieden, ob die genannten Auswirkungen dem Spiel wehement schaden oder nicht (IMO tun sie das). Ich kann auch schlecht verlangen, dass die Agilität verworfen wird. Ein komplett neues Kampfsystem müsste her und wer soll das bitte programmieren? Aber ich wollte zumindest einmal auf dieses Problem hingewießen haben. Mehr als Ursachenforschung können einfache EE2-Spieler schließlich auch nicht betreiben. Der Rest liegt in den Händen der Betreiber.[br][br]gz.[br]SiLL
durnik U1
#2 24.10.08 12:11:15
Vom Prinzip geb ich Dir recht. Ich seh das Problem aber weniger in der Agilitaet. Klar verdeutlicht sie u.a. "wer besser ist baut bessere Einheiten", aber der Faktor den die Agi da faellt meines Erachtens nicht signifikant ins Gewicht (zumal sie beim Deffer nicht ueber 100% gehen kann und Jaeger ja schon default 90% haben).[br]Die Frage ist, wo liegt dann das Problem? Und wie Du schon geschrieben hast - eine kleine Flotte kann keinen gleichwertigen Schaden an einer grossen Flotte machen. (von ein paar Snipern evtl abgesehen ;o))[br]Ich seh die Loesung aber nicht in der AGI sondern in der Tatsache, dass das Stein-Schere-Papier Prinzip eine maechtige Luecke hat. Derzeit ist die einzig wirksame Angreiferwaffe gegen Jaegerklassen -> Jaeger. Man schiesst z.B. mit TL lastigen 2R Jaegern auf wendige 1R Schussfaenger. Eigentlich waeren aber kleine Korvetten die bessere Loesung, waffenstarrende Schiffe die mit ihren Schussdurchsatz Schneisen in die Jaegerfront schiessen. Ich stell mir da ein 16ner Rumpf mit zig TLs vor, wendig genug um zu treffen und Platz genug fuer viele Waffen. Dumm nur und HIER seh ich Aenderungsbedarf:[br]- man kann solche Kontereinheiten, die ein wesentlicher Bestandteil des Stein-Schere-Papier Prinzips sind nicht bauen, da man mit 16ner nicht schnell genug durch die Gegend fliegen kann.[br][br]Fazit: Traegerschiffe sollten nicht auf 2R begrenzt sein. Sprengt man diese Sperre, oeffnet man viele taktische neue Moeglichkeiten und gibt kleinen Flotte mehr Schlagkraft.[br]
Daywalker U1





#3 24.10.08 12:16:43
nu kommt ihr schon wieder mit was neuen vor allen mit etwas das ich vor monaten mal vorgeschlagen habe eine art JägerLaser für GKS das kommt wohl aufs selbe *g*[br][br]Egal ihc habe mm nun angeschrieben und warte auf eine antwort ob es machbar ist die feuerreihenfolge einstellbar zu machen. Mal sehen ob das geht.[br][br]
Demonlight U1
#4 24.10.08 13:01:18
Also bei uns haben wir festgestellt das 512er Schiffe sehr Effektiv sind gegen Jäger wenn man allen Schiffen ab Rumpf 32 bis 1024 eine höhere Trefferate gegen Jäger einrichten[br]Damit könnte mann erreichen so eine Art Fregattenklasse einzurichten[br][br]Dann wäre es So Jäger schlägt GKS[br]Fregatte schlägt Jäger[br]GKS schlägt Fregatte[br][br]MFG Demonlight
Reaper U1





#5 24.10.08 13:07:40
Ich sehe das vollkommen anders.[br][br]Schaut man sich die alten Flakschiffe aus dem zweiten Weltkrieg an, wird man feststellen, dass diese, um einen Jäger auszuschalten UNMENGEN an Material in die Luft geschickt haben. Das ist auch hier, durch die geringe Genauigkeit der Fall.[br][br]Schaut man sich Sci-Fi Serien, wie zB. Kampfstern Galaktika an, sieht man dasselbe Prinzip: Sperrfeuer, wenig effektiv, aber sieht geil aus. Star Wars - genau dasselbe.[br][br]Den Großteil von feindlichen Jägern schiessen eigene Jäger ab, ohne Jäger ist eine Flotte feindlichen Jägerschwärmen gegenüber sehr verletzlich. Das war schon immer so - sollte es auch bleiben. Ansonsten habt ihr das richtige Hallo, da dann Große Spieler, die Große Schiffe bauen können, jedes Ziel mit diesen zerlegen können.[br][br]Wenn hier eine Änderung kommt, dann wär diese höchstens so vorstellbar, dass die Flugdecks auch größere Rümpfe tragen können. Dies wird aber dafür sorgen, dass eine Verteidigung mit noch weniger Verlusten zu nehmen ist - muss somit sehr sorgfältig überdacht werden.[br][br]Ich finde das System ist gut so, wie es ist. Der Einsatz von großen Einheiten erhöht die Effizienz, allerdings auch das Risiko, sollte man erfolgreich abgefangen werden.
-hadriel- U1
#6 24.10.08 13:07:58
ich hab das auch mal ausprobiert mit solchen 256-512 rümpfen mit TL.[br]unterm Strich bleibt eigendlich nur zu sagen das es billiger und effektiver is Jäger mit MK oder TL gegen andere Jäger zu bauen, als solche Teile.[br]is jedenfalls meine erfahrung.[br]Die Teile schaun zwar gut aus und treffen auch halbwegs annehmbar, sind aber gegen schussfang trotzdem stark im nachteil (also 100% agi-jäger) und kosten dazu noch jede menge.[br]auch wenn ich das Schein-Schere-Papier-Dingens von Demonlight ned schlecht finde, is es zurzeit so das es ganz einfach ned funzt, wegen Kosten, Trefferquote etc.
Kent U1
#7 24.10.08 13:28:35
Also das Kampfsystem ist ganz bestimmt nicht perfekt ausbalanciert, aber an der Agilität liegt das meiner Meinung nach nicht. Die Agilität ist für den Verteidiger sogar von Vorteil. Wenn man sie wegnehmen würde könnte man mit einem großen Schiff jede Deff knacken, da es dann auch Jäger, Anti-Gleiter und Laufroboter ohne Probleme wegschießen könnte.[br][br]In meinen Augen ist müssten die Waffen und evtl. die Panzerung überarbeitet werden, was auch einfacher zu programmieren wäre als die Sache mit der Agilität. Man würde mehrere Waffenklassen benötigen: z.B. Jägerwaffen, GKS-Waffen, Verteidigungswaffen. [br][br]- Jägerwaffen haben einen Schadensbonus gegen KKS, Sateliten und Geschützstellungen, sind gegen GKS, große Bunker und Raumstatione nahezu unwirksam. [br]- GKS-Waffen bekommen einen Bonus gegen große Schiffe, Raumstationen und große Bunker, treffen aber kaum Jäger (wie bisher auch). [br]- Verteidigungswaffen richten sowohl gegen Jäger als auch gegen GKS verbünftigen Schaden an, können aber nur in unbewegliche Einheiten (Bunker, Raumstationen, etc.) eingebaut werden. Evtl. kann man die Waffen billiger oder effektiver als Angriffswaffen machen, da sie ja nicht mobil sind und nur der Verteidigung dienen.[br][br]Vorteil: Der Angreifer braucht sowohl GKS als auch Jäger in einem Fleetkampf. Eine reine Jägerflotte schafft es nicht die GKS des Gegners zu zerstören. Der Verteidiger hat hat Vorteile weil er seine Deff billiger bzw. effektiver bauen kann als bisher und sie dadurch vielleicht auch dann etwas reist wenn er nicht on ist.[br][br]Andere Baustelle:[br]Was ich für sehr sinnvoll halten würde wäre eine Motifikation der Sateliten. Sie sind momentan völliger Unsinn, da sie ins TF zählen und auch von GKS problemlos abgeschoßen werden können. Wäre dafür das man ihnen, wie den getarnten Geschützstellungen, eine Agilität von 40-50% gibt. Damit muss man Jäger gegen sie einsetzen und da sie auch Turbolaser und MGs tragen können würden sie dann zwangsläufig Schaden beim Gegner anrichten anrichten. Das wäre in meinen Augen eine einfache Möglichkeit um die Deff effektiver zu machen und das "Erste Runde Blocker, zweite Runde Jäger"-Prinzip auszuhebeln.
Moe U1
#8 24.10.08 14:08:38
ich finde die vorschläge von kent eigentlich ganz gut[br]Aber[br]sach mir doch bitte, wofür man nen komandeur hat? [br]10% mehr angriff für JEDEN jäger.[br]Das ist sowas von heftig. Aber net jeder kann sich nen level 4rer Komandeur leisten. [br]Daher würde ich sagen, das man die offiziersschule die kosten runtersetzt. [br]Und vorallem.[br]Das man Komandostand in Fahrzeuge setzen kann. Den egal wie unagil das ding ist. Von nem 16k Klopper wird das net getroffen xD[br]nen bunker schon.[br]Aber was mich stört ist, das man einfach net gut jemanden angreifen kann auch wen er da ist.[br]in meinen augen stirbt das spiel daran, das man einfach nichts machen kann... den egal wie perfekt die angriffstechnik ist. Irgendwie kann man immer abgefangen werden.[br]Ich habe zwar keine ahnung wie man das umgehen soll, aber viele vorallem Farmer werden mir zustimmen (hoffe ich)
hellfire-the-1 U1
#9 24.10.08 15:17:39
find die idee mit der fregatenklasse seht gut!!!
Kent U1
#10 24.10.08 15:53:01
@ Moe:[br]Vier Sterne Generale wachsen nicht an den Bäumen und kommen bestimmt auch nicht als General von der Akademie. Es ist relativ einfach Kommandeure bei der Ausbildung auf Level 2 zu bringen (Level 11 Offiziersschule), das stellt die Basisausbildung dar. Alle weitere Fähigkeiten sollten sie in der Praxis, also im Kampf lernen. Wer regelmäßig Angriffe fliegt bekommt sehr schnell 5-10 Level 3 Kommandeure und auch Level 4 ist noch (relativ) einfach erreichbar. Level 5 schaffen nur sehr starke oder glückliche Spieler. Das finde ich auch gut so. Es soll denke nicht Sinn der Sache sein das jeder 50k Spieler nen 4er Kommandant hat, das sollte man sich schon verdienen.[br][br]Außerdem: Wenn man die Offiziersschulen wirklich verbessern wollte müsste man ihren Preis um mindestens 90% verringern, oder ihre Effektivität um 100% erhöhen. Momentan kostet die Stufe 21 (Stufe 3 Kommandeur) 800 Mio Soldaten. Ich würde es evtl. in Erwägung ziehen sie zu bauen wenn sie 80 Mio kostet, aber wohl ehr nicht. Die andere Möglichkeit wäre die zusätzliche Erfahrung pro Stufe von 10 auf 20 anzuheben. Dann hätte man bei Stufe 16 nen 3er Kommandeur, aber auch das würde 79 Mio Soldaten kosten.[br][br]Folglich bin ich dafür es so zu behalten wie es ist. MM hat sich dabei schon was gedacht.[br][br]Was die Fahrzeuge mit Kommandostand angeht, das könnte man machen, muss aber nicht sein. Wenn ich jemanden abfange und ich gute Chancen habe zu gewinnen setze ich einen meiner guten Kommandeure ein und stecke ihn in einen Blocker. Wenn ich sicher bin das ich verliere oder meine Blocker nicht überleben setze ich einen billigen 2er Kommandanten ein, der mir ein bisschen Bonus gibt und notfalls auch draufgehen kann. Ein 2er Kommandant hat immerhin schonmal +5% Agilität und +7% Genauigkeit.[br]Im übrigen kannst du auch ein billiges 10er Schiff mit Kommandostand bauen wenn es nur um die Verteidigung geht, das hat auch 60% Agilität.
DIOG3N3S U1
#11 24.10.08 15:55:30
ich finde die vorschläge von kent im prinzip besser als die mit der fregattenklasse, weil es dann einfach wieder mehr möglichkeiten gibt [br](das mit den raumstationen sehe ich auch ;))[br][br]etwas an der agilität zu ändern fände ich falsch, dass würde das ganze spiel durcheinander bringen und macht wenig sinn ;)[br][br]aber ich stimme auch moe zu, dass raiden hier wirklich erschwert wird, wenn man nicht grad nachtaktiv ist *g*[br]aber die frage ist, ob es gut wäre dort etwas zu ändern (evtl telwell abschaffen?!sry day^^)[br][br]greetz[br]
Miesmacher U2
#12 24.10.08 16:07:02
edit: 24.10.08 16:11:39
Das ganze bringt nix[br][br]U1c wurdn riesige Jägerflotten gebaut und 64k Schiffe, alles ohne Agilität. Die Grossen haben halt imemr mehr Flotte gehabt als die kleinen und da werden dann eben 20 64k Schiffe gebaut, da sie ja die gleiche Trefferquote hatten wie die Jäger [br][br]u2 wird eben auch Blocker und jäger gebaut, da sie sich ergänzen.Die agilität ist nur nach dem derzeitigen Kampfsystem für die > 16k schiffe von Nachteil, das sie fast nix mehr treffen oder fast nicht mehr fliegen können. [br][br]Der Vorschlag von Kent über die Sat, wäre schon sinnvoll da die Sat derzeit eh nur von Nachteil sind, birgt aber die eien viel grössere Unbalance in sich wenn die jetzt verändert werden, dann wird as Spiel noch mehr Defflastiger als es eh schon ist und bringt erneut Nachteile für Angreifer und Flottenspieler.Da müste dann bei so einer Änderung dann auch wieder Die TF Quote erhöht werden etc.[br]Also so ganz einfach ist es nicht sowas zu ändern ohne das es weider Änderungen wegen Unausgeglichenheit in anderen Bereichen mit sich bringt.[br][br]Würde man die GKS weider Treffergenauer machen , indem man die Agilität hochsetzt, erhält man fast wieder Schiffe wie in U1.[br]Ich selber sehe das System in einer fragilen Balance mit der man als Flottenspieler leben kann
Kent U1
#13 24.10.08 16:37:38
Das Kampfsystem in EE2 ist NICHT "defflastig"! Das Kampfsystem ist wenn schon "aktivitätslastig". Wenn der Verteidiger online ist hat er nen Vorteil, wenn er off ist hat er nen Nachteil.[br][br]Die Änderung bei den Sateliten würde den Offline-Nachteil verringern, da der Verteidiger eine Deff aufbauen kann die dem Angreifer schadet, auch wenn der Verteidiger nicht da ist.[br][br]Den Vorteil für den Verteidiger wenn er online ist gehört natürlich zum selben Problem, man muss ihn aber anders lösen. In meinen Augen ginge das nur wenn man dem Verteidiger zusätzliche Informationen gibt wenn der Verteidiger Verstärkung schickt, oder wenn man das schicken von Verstärkung für den Verteidiger erschwert. Z.B. könnte man es so machen das der Angreifer jede Flottenbewegung zum angegriffenen Planeten sieht sobald der Kampf begonnen hat. Oder indem man einen zusätzlich Befehl "Verstärkung" einbaut. Sobald ein Kampf begonnen hat können dann sowohl Angreifer als auch Verteidiger nur mit diesem Befehl Verstärkung schicken. Flugzeit wäre für beide Seiten gleich, etwa 1-2 min. Dadurch hätte der Verteidiger in Runde 1 zwar weiterhin den Vorteil der Überraschung beim abfangen, aber sobald der Kampf läuft haben beide Seiten die gleiche Möglichkeit Verstärkung zu schicken und beide sehen wenn der Gegner Verstärkung schickt. Für den Verteidiger müsste es aber dann auch eine "Rückzug" -Möglichkeit geben. Aber das ist nur ein Schnellschuß, müsste man sich noch genauer überlegen ob das technisch und spielerisch machbar ist.
Shilu U1
#14 01.11.08 08:54:52
Also ich bin damit wie es ist zwar zufrieden (und der Tread ist eigentlich schon ne Woche tot |-D),[br]aber um auch mal was im Forum zu sagen (und eines Tages so einen hübschen Postingorden einzusacken),[br]wenn man schon was am Verhältnis Jäger zu GKS drehen möchte... wäre mein Vorschlag anstatt irgendwelche Änderungen am Kampfsystem oder Verrechnungsboni etc. einzuführen,[br]einfach ein neues Spezialmodul.[br]Das könnte bsw. ein "Zielcomputer" sein mit sagen wir 250-500 Platz und 500-1000 Strom (damit das Schiff mindestens mittelgroß sein muss), der die Treffsicherheit aller an Bord befindlichen Waffensysteme einfach mal um 2-5% erhöht (Werte absichtlich vage gehalten).[br]Das würde dem Kampfwert der größeren Schiffe generell zugute kommen, und natürlich auch die Effektivität ihres FLAK-Feuers steigern.