X-Fr3aK U1 #1 26.03.08 17:03:39 | Also ich hab mir da mal n paar gedanken gemacht was vielleicht noch ganz praktsich bzw schön wär wenn es das gäbe, manches ist allerdings auch unpraktisch oder so, mal sehen was ihr dazu so meint|-D[br][br]zuerst möchte ich nochmal einen guten gedacnken auffassen:[br][quo=Sejanus][br][b]Antimaterie Generator:[/b][br][i]Der Antimaterie Generator ist der Gipfel der Antimaterie Forschung. Dieses Wunder der Technik schaft es den Antimaterie bedarf größerer Schiffe zu decken, in dem es diese wärend des Fluges produziert. Jeder eingebaute Antimaterie Generator senkt den stündlichen Antimaterie verbrauch eines Schiffes. Leider ist es nicht möglich einen Überschuss an Antimaterie zu produzieren da diese direkt in den Antrieb eingespeist und verbraucht werden muss. Ein unterbrechen dieses Vorgangs würde zur destabilisierung führen.[br]Kann nur auf Schiffen verbaut werden.[/i][br]Slots: -50[br]Antimaterieverbrauch:-200/h Energie:-100[br]Kosten: Metall:4.000 Kristall:6.000 Bauzeit:02:30:00[br]Benötigt: Elektronik: 14, Mechanik: 8, Raumkrümmer: 2;[br][/quo][br]allerdings würde ich den Kristalle aus dem Frachtraum verbrauchen lassen...[br][br][br][br][b]Traktorstrahl-Modul[/b][br][i]Mit dem Traktorstrahl ist es möglich Satelitten oder grad Raumpstationen auf andere Planeten zu verlegen, weiterhin können mit ihm Geschütze in eingeladen und auch auf andere Planeten transprotiert werden (diese können jedoch nicht zum Angreifen mitgenommen werden). Im Kampf kann der Traktrostrahl genutzt werden um die Agilität der Gegnerischen Schiffe zu senken, ist der Traktorstrahl stark genug kann er einzelne Schiffe festhalten bzw behindern und so ihre Agilität halbieren. Auch kann er eingesetzt werden um bewegungsunfähige Schiffe aus dem Kampf zu retten und zu Hause reparieren zu können. [/i][br]benötigt: Unkonventionelle Waffen 13, Taktik 7, Elektronik 16[br]Slots: -150[br]Energie: -350[br]Kosten: viel Kristalle, mittel Metall, mittel Soldaten (bzw Techniker siehe unten)[br]jedes Modul kann die doppelte Rumpfgröße bewegen[br][br][br][b]Munitionsfabrik[/b][br][i]Die Munitionsfabrik stellt die verschiedenen Projektiele und Rakten für unsere Feuerwaffen her[/i][br]verbraucht: 5 Metall : 2 Kristall[br]Baukosten: ?[br](zum ausgleich müsste die Brennstoffzelle, der Atrom- und Fusionsreaktor zb Antimaterie verbrauchen um zu Energie zu erzuegen. Dann würden die Schiffe zb immer mit deaktivierten Schilden fliegen um so Energie(/Anti) zu sparen. Eventuell die Anti% der Planis etwas anheben um den erhöhten Verbrauch zu verkraften...)[br][br][br][b]Anti-Gravitations-Generator[/b][br][i]Dieses Kunstwerkt der modernen Technik erzeugt ein Anti-G-Feld um unsere Antimateriefabriken und hebt dadurch die Gravitation auf was die Produktion um 1% (bezogen auf die Plani-%-Werte) pro Ausbaustufe steigert.[/i][br]benötigt: Elektronik 20, Mechanik 15[br]Kosten: viel Kristall, viel Metall, Soldaten (bzw Techniker, siehe unten)[br][br][br][b]Chip-Werk[/b][br][i]Im Chip-Werk werden Elektrokomponeten und Chips hergestellt, diese können dann beim Bau von Schiffen und Gebäuden verwendet werden.[/i][br]Kosten: viel Kristall, mittel Metall, Soldaten (bzw Techniker, siehe unten)[br](Bei einem Bauauftrag (Schiffe/Gebäude) kann per % gewählt werden wie viel Chips statt Kristallen verwendet werden sollen, maximal 50%. Bei 50% wird die benötigte Bauzeit um 1/3 verringert. Das Chipwerk produziert im selben Verhältniss Chips wie die Materiekonverter, also siehe Hilfe->Forschung->Elektronik. Wird ein Bauauftrag wieder abgebrochen erhält man allerdings nur Chips zurück.)[br][br][br][b]Tankmodul[/b][br][i]Mit diesem Modul können Transprotschiffe andere Schiffe aus der Flotte neu betanken um so die Reichweite der Flotte zu erhöhen. (Die Anti wird aus dem Frachtraum genommen)[/i][br]Benötigt: Rümpfe 13, Elektronik 5, Mechanik 15[br]Kosten: viel Metall, wenig Kristall, paar Soldaten (bzw Techniker, siehe unten)[br][br][br][b]Krankenhaus[/b][br]- für je X-Wohnhäuser nötig[br]- bildet Ärzte aus[br][br][br][b]Technikhochschule[/b][br]- bildet Techniker aus[br]- Antriebs- und Versorgungsmodule benötigen Techniker statt Soldaten[br][br][br][b]Krankenstationsmodul[/b][br]- is für je X-Rümpfe erforderlich (am besten eine 2er Potenz)[br]Kosten: Metall, Kristall und Ärzte[br][br][br]Das wären dann 4 neue Ressourcen-Typen (Techniker, Ärzte, Chips, Munition), ganz schön viel wenn ich mal daran denk das es nochmal so viel sind wie es bereits gibt |-D....[br][br]So nu bin ich mal gespannt was Ihr dazu sagt ;-), vielleicht ist manches davon auch eher was für EE3 ;-) |