Evil-Empire 2 Forum: Gast



TdE U1
#61 06.09.13 14:29:41
edit: 06.09.13 14:30:11
Zu Beginn von EE2 (ggf. war damals ja schon wer dabei UND erinnert sich! ;) ) gab es das andere Extrem. [br][br]Dann kam Day die tolle Idee auf die Com zu hören, welche geschrien hat Jäger sind zu teuer im vergleich zu mittleren Kampfschiffen usw. Dann gab es eine Umfrage wie stark der Hangerplatz vergrößert werden soll und obwohl genug Leute bewiesen haben, dass es rechnerisch besser wäre "nur" ungefähr zu verdoppeln wurde der handgarplatz verzehnfacht. [br][br]Als Ergebnis davon lohnen sich GKS nur noch als Blocker und Transporter. [br][br][br]Ansonsten muss gar nicht mal so viel gedreht werden damit es läuft. [br][br]Die Panzerungswerte wurden ja auch massiv erhöht. Für eine theoretische Balance hat das gesorgt, nur sind die Zahlenwerte jetzt einfach so groß das es kaum möglich ist eine Verteidigung zu bauen und es dauert ebenfalls recht lange bis ein Spieler genug Feuerkraft vorweisen kann um so einen Blocker zu knacken ergo einen Angreifer Verluste zuzufügen. [br][br]Die Waffen- und Panzerungswerte müssten einfach generell angeglichen werden. Wäre auch toll wen mehr Waffen eine Daseinsberechtigung hätten. Plasmawaffen nutzt ja nun wirklich niemand ernsthaft. [br][br]Landeinheiten sind für den nutzen den sie haben einfach zu teuer gegen Flotten (sie können ja nicht angreifen) und gegen Infanterie im Endspiel viel zu teuer. Sofern einige Einheiten ihren Schadenswert auf verschiedene Einheiten (sprich Soldaten) aufteilen können und die Kosten gesenkt werden sieht das auch wieder anders aus. [br]Viele Probleme bei EE sind durch Zahlenschieben lösbar. Nehmen wir die 10 Minuten Anflugzeit, streich die 0 und Warner werden abgeschwächt und das Abfangrisiko verringert. Führt garantiert zu mehr Angriffen. [br][br]@ Twins: Dann stopf ich alle Soldaten auf einen Planeten! ;) Ja gut man könnte die Zahlen erfassen UND gesavte mitzählen. Ich würde Soldaten aber einfach wieder handelbar machen. Wen Landfahrzeuge effektiv (Kosten und Nutzen) gegen Soldaten werden ist es eh nicht mehr sooo schlimm wen die Draufgehen. Da die Landeinheiten wen sie den mal nützlich wären zu deutlich weniger Soldaten Verlusten führen würden aber eben zu anderen Rohstoffarten die dabei drauf gehen.[br][br]edit: Ich hab geschlafen! Wo ist es? :( [br]
Reaper U1





#62 07.09.13 11:41:22
edit: 07.09.13 11:51:19
[b]Zu Pretender:[/b][br]25k Bomber können durchaus 200k Bodeneinheiten plattmachen...[br]Ich gehe davon aus, dass du den Zusammenprall von MK Bombern und Stahlrailguns miterleben durftest? [br]10k MG-Bomber zerreissen übrigens 550k Alurailguns.[br]Dies sind die Schwächen von "Günstigdeffansätzen" - EMP und Deathrays hingegen zerreissen schwerere Bunker hocheffizient.[br]WENN der eine Blueprint speziell auf die Schwächen des anderen ausgerichtet ist, finde ich hohe Effizienz vollkommen in Ordnung.[br][br][b]Zu Gnadolin und Kamar:[/b][br]So einfach ist es nicht...[br]Ich wünsche mir auch, dass GKS stärker werden - allerdings nicht zum Preis, dass Jäger und mobile Deff vollkommen nutzlos werden.[br]Derzeit hat ein TL 90% Genauigkeit, eine SR 80% - diese Waffen bieten sich also besonders zur Jägerabwehr im Raumkampf an - leichte Jäger währen komplett nutzlos.[br]Ferner noch die Railgun - 75% Genauigkeit UND die Option auch Bodendeff damit einzureissen.[br]Schwere Jäger (und mobile Bodendeff) währen zu teuer - ein leichter Raider kann durchaus 2000+ Railguns tragen - das währen dann 1000 Treffer, ca. 200 zerstörte Reaktivplatten in Hochagilitätseinheiten.[br]Ich bin ja aus ideologischen Gründen bei EE grundsätzlich für einen hohen Blutzoll... aber das wär dann doch etwas zu krass, denn Deffen wird hierdurch fast unbezahlbar.[br][br]Heist auch die Offensivoptionen müssten komplett überarbeitet werden - Genauigkeiten gehörten dann gesenkt, wodurch die Unterschiede zwischen verschiedenen Waffengattungen stark eingeschränkt werden würden...[br][br][b]Zu Twins:[/b][br]Es sollte durchaus möglich sein sich effizient zuzudeffen - eine gute Deff zu designen macht ebenso viel Freude, wie eine gute Offensive zu designen und ist sogar noch teurer... solcher Aufwand sollte dann auch belohnt werden.[br]Im übrigen halte ich die Deff in EE2 nicht für zu stark - jede Deff kann geknackt werden und bislang habe ich keinen kompetent (zusätzlich abfang- und bugfrei) geführten Kampf gesehen, bei dem der Deffer dabei dann nicht die höheren Verluste hatte (siehe Pretenders Beschwerde).[br]Manche Angriffe lohnen nicht in der ersten, zweiten und dritten Welle... aber IMMER benötigt der Deffer mehr Zeit und Ress für den Wiederaufbau, als der Offer.[br]Das Balancing in dieser Hinsicht ist sehr gut.[br][br]Soldatenprod abhängig von freier Kasernenkappazität... [u]SEHR interessanter Ansatz[/u]![br]Allerdings ist Thors Einwand nicht unbegründet... diesen könnte man wiederum aushebeln, indem man Soldaten nicht mehr "überlagern" lässt und ihnen wie bei den Zivilisten eine Attrition auferlegt - die armen Kerle müssen halt auch untergebracht werden.[br]Allerdings würden günstigere Soldaten nicht das Problem von ineffizienten Bodeneinheiten beheben, sondern verstärken. [br]Eine Senkung der Effizienz von Soldaten ist allerdings eine durchaus erwägenswerte Alternative/Ergänzung zu meinem Ansatz weiter unten.[br][br][b]Zu TdE:[/b][br]Soldaten sind handelbar - halt durch das FEK begrenzt.[br]Hierdurch wird die Transparenz erhöht (Multis und Hacker können sich nicht Milliarden verschaffen, ohne dass es auffallen könnte).[br]Das FEK möchte ich nicht mehr missen.[br][br]Ansonsten stimme ich dir grundsätzlich zu - die meisten Probleme lassen sich durch Zahlendrehereien beheben. [br]Anspruchsvoll ist es allerdings die Zahlen so zu drehen, dass eine tatsächliche Verbesserung dabei rauskommt. ^^[br][br]Eine blosse Verdoppelung der Flugdeckkappazität wär in meinen Augen damals zu gering gewesen - ich finde kleine Träger durchaus reizvoll und begrüsse es sehr auch in meine Raider effizient Jägeroptionen einbauen zu können.[br]Die Verzehnfachung der Kappazität ist schon in Ordnung, den PREIS für Flugdecks sollte man stattdessen hochschrauben, wenn man Jäger schwächen will ohne GKS zu verbessern.[br][br][br][br][br][b]Bodenkampf[/b][br][br]Das Bodenkampfsystem funktioniert - auch Bodeneinheiten machen durchaus einen Sinn, solange der "Schildbug" weiterhin besteht - man benötigt nur unglaubliche Mengen davon und die einzigen effektiven Waffensysteme sind MGs, Raks und Schwere Laser.[br]In EE3 hoffe ich, dass es den Schildbug nicht mehr geben wird - heist man braucht Alternativen, um sich gegen "Geringste Anzahl" im Bodenkampf zu deckeln (die Strategieoption würde ich gerne erhalten).[br]Mit schweren Läufern und Kettenfahrzeugen ist dies durchaus möglich - halt nur NOCH teurer...[br][br]Als problematisch sehe ich beim bestehenden System vor allem die bei großen Wohnräumen komplett eskalierende Bodendeff durch Milizen an.[br]Hier sind wir auf ein ähnliches Problem gestossen, wie in EEc - damals waren es die Bunker in Kombination mit maximalen Verschiffungszahlen, heute sind es mehrstellige Milliarden von "kostenlosen" Soldaten.[br]Milizen sind allerdings wunderbar - sie sorgen dafür, dass das "Unruhesystem" wirklich Sinn macht und ermöglichen es auch kleineren Spielern ihren Planeten einen Verteidigungswert zu geben - spätestens falls es jemandem gelingt den Planeten während der Unruhen zu befreien. [br]Allerdings sorgen sie dafür, dass Invasionen auf große Planeten ohne jahrelange Vorbereitung nicht finanzierbar und selbst dann niemals effizient sind. Die Kosten für eine Milizdeff sind im Vergleich einfach zu gering - man benötigt Monate, um Jahre des Angreifers auszugleichen.[br][br]Höhere Soldatenproduktion währe ein Ansatz... würde allerdings den Einsatz von Bodeneinheiten noch ineffizienter machen.[br][br]Chassispreise sollten daher verringert (Kosten halbiert?) und/oder ein neuer Einheitentyp eingeführt werden.[br]Gebt uns die Möglichkeit Soldaten aufzurüsten und berechnet dabei nur die Ausrüstung... beschränkt dabei die Slotanzahl auf 5-10, gebt normaler Infantrie den Chassiswert "0" (ich finde es eh albern, dass über "kleinste Einheit" Einheiten anvisiert werden können, obwohl Infantrie dabei ist - Einheiten unter Chassis 2 sind somit derzeit nur als Suizid brauchbar - und dann verschwendet man Slots für Panzerung) und berechnet nur die Ausrüstungskosten + 1 Soldat. [br]Damit hätte man vom FEK unabhängig verlegbare "schwere" Infantrie, Hangar würde auch in großen Mengen Sinn machen und gegen diese Einheiten würden nun auch die anderen Ausrüstungsoptionen für Bodeneinheiten und damit Bodeneinheiten im Allgemeinen deutlich an Wert gewinnen.[br][br]Auch das Milizproblem würde hierdurch relativiert werden - 50 Metall für 5 Schuss bei einer rein offensiven Auslegung - das sind am Tag 4-5 Treffer, die normale Infantrie garantiert töten - in der Nacht ist es nur noch 1 Treffer (mit Kommandant)... aber diese Einheiten sind frei verlegbar und können durch normale Infantrie und Schwere Bodeneinheiten "gedeckelt" werden.[br][br]Funktioniert im Raumkampf wunderbar:[br][br]MGs rocken gegen Alu.[br]MKs rocken gegen Stahl.[br]TLs rocken gegen Doppelstahl.[br]Raks/SR rocken gegen Kompo.[br][br]Diese Panzerungsformen werden im Bodenkampf derzeit nicht verwendet, da sie gegen Massen an Soldaten im Vergleich zu Reaktivpanzerung ineffizient sind.[br][br][b]Raumkampf[/b][br][br]Für den Raumkampf würde das Vergünstigen von Chassis eine Stärkung der Deff bedeuten - dies könnte allerdings durch eine Steigerung der Effizienz von GKS ausgeglichen sein und würde als Nebeneffekt die Dominanz von Jägern mindern.[br]Bei effizienteren GKS habe ich allerdings die Sorge, dass diese ein effizientes Verteidigen unmöglich machen könnten... aber das kann man ja in der Beta ausgiebig testen.[br][br]Ich habe mit dem Gedanken gespielt, ob nach/in Raumkämpfen nicht Reparaturkosten anfallen könnten - ein entsprechender Prozentsatz der verlorenen Trefferpunktekosten würde sich hier anbieten.[br]Bringt natürlich Erklärungschwierigkeiten bei beschädigten Schilden mit sich... wenn allerdings EMP endlich mal vernünftig ins Kampfsystem eingebaut werden würde, sind Schilde nicht mehr so OP (EMP-Erstschlag: JA - aber in der eingestellten Feuerreihenfolge!!!)
Pretender U1
#63 07.09.13 15:36:11
jop so ist es mitunter[br]hab auch schon andere konstelationen gesehen und miterlebt[br][br]fazit aus dem ganzen war ja das man unbedingt an den bodeneinheiten arbeiten muss [br]da es momentan dem kleinsten noob möglich gemacht wird deff in der bauzeit von monaten (auf 10sek gerechnet^^) mit bauzeit an schiffen von ner woche zu zerholzen[br][br]hab mal irgendwo die überlegung im bodenkampf gelesen die waffen mehr auf ihren typ aus zu richten[br]sowas ähnliches stell ich mir auch bei den schiffen und dem boden/orbitkampf vor[br]ne rak wenns geht noch eine zielsuchende ist nur mit störmaßnahmen zu kontern ansonnsten trifft sie unweigerlich[br]flakbeschuß von 100den einheiten ist der tod für jede bomberstaffel sei sie noch so groß (davon mal ab bei ner mille bomber brauchst nur augen zu machen und schießen und du holst was vom himmel :-D )[br][br]sowas in der art mal um zu setzen wäre super dann fangen auch die anderen waffen mal sinn zu amchen[br][br]aso bevor ihr schreit klar ist deathray /sl beschuß mit massenboni dann wiederum der tod für die einheiten aufem boden^^
Hawk U1
#64 07.09.13 20:53:58
hehe mal nen guter text hase[br][br]ich stimme dir in allen punkten zu[br]das balancing im raumkampf ist so schon ganz gut und fördert komplexe flotten was auch lange spass bringt[br]da sollte man sehr vorsichtig drann schrauben um dissbalancing zu vermeiden[br][br]beim bodenkampf würde ich die kampfkraft der militzen schwächen um reiner bodendef auch wieder eine daseinberechtigung zu geben[br]bzw könnte man mg´s oder mk´s einen bodenkampfbonoi geben[br]zb das sie mit 50%tiger warscheinlichkeit weiterfeuern wenn sie eine einheit getroffen haben[br][br]gruß[br]hawk
Nighty U1
#65 07.09.13 22:48:48
[quo=Hawk]zb das sie mit 50%tiger warscheinlichkeit weiterfeuern wenn sie eine einheit getroffen haben[/quo][br][br]Grundgedanke gut, man muss halt nur aufpassen dass man das Balancing nicht verhunzt.[br]Aber das wird man in der Beta dann sehen, und auch im späteren Spiel
Imperator_Molari U1





#66 08.09.13 00:13:02
Nabend[br]Also das was Prentender mit den Störmaßnahmen angedeutet hat finde ich als Ansatz schonmal sehr interessant.[br]So wäre es möglich die treffergenauigkeit von angreifenden Einheiten zu senken (in einen Jäger/Bomber passem kleine Feuerleitcomputer/ In ein Gks... nunja große), welche dann auch als modul baubar sein sollten sowie störmaßnahmen (das würde doch hervorragend zur Spionageforschung passen)[br][br]Aktuel werden ja in den normalen Jäger/Bomberstaffeln größtenteils raketenbasierte Waffen eingesetzt wie wärs mit Defensivsystemen die bestimmte Waffengattungen kontern z.B. Flares gegen Raketen (oder hier könnte man mg`s auch als nahbereichsverteidigung ala Pahlanx Geschütz ansehen).[br][br]Interessant wäre es auch wenn einige Waffen wie z.B. Laser dank ihren stark gebündelten Strahlen dazu fähig wären Schilde zu durchdringen und dabei nur einen teil ihres Schadensoutputs zu verursachen aber diesen halt dierekt gegen die Panzerung und halt ungleich mehr wenn diese nicht durch die Schilde geschwächt werden. Wenn ich mich richtig erinner sollten die Planeten in ee3 doch auch atmosphären haben welche sich dann ebenfalls auf bestimmte waffenarten auswirken könnten.[br][br]mfg Molari
TdE U1
#67 08.09.13 23:00:12
edit: 08.09.13 23:00:51
@hase[br][br]Ich meinte mit Handelbar nicht das man das FEK nutzen kann sondern ganz "normal" per Handelszentrum. [br][br]Das FEK empfinde ich persönlich eher als störend. Es lässt sich leicht umgehen und bremst allgemein nur. Was fehlt ist ein gnadenloses vorgehen gegen Multis und Missbrauch, kein Alibi FEK. Ein Speichern von Resstransporten, gerne auch im Profil für jederman einsehbar ok. Aber das FEk ist für mich stets nur ein Alibi gegen Multis gewesen. [br][br]Aber gut da kann man sicher drüber streiten, das ist finde ich auch keines der wirklich wichtigen Themen. [br][br][br]Und jetzt mal zum Thema: :)[br][br]Zu den Balancegeschichten und Änderungen die E2 bräuchte äußer ich mich mal nicht. Das habe ich vor Monaten mal getan 2/3 aller Antworten darauf gingen am Thema vorbei oder blieben bei "find ich doof" stehen. :)[br][br]Außerdem finde ich es eh viiieel wichtiger sich über die Ziele hinter den Änderungen klar zu werden, nicht über den Weg. [br][br]Nehmen wir meinetwegen die wenigen Flottenkämpfe, man KÖNNTE Angriffszeiten verringern (also den Fixbetrag der oben drauf kommt), ein dauerhaftes verleihen von Flotten sanktionieren (z.. durch wen mehr als 10% der FLotte weg sind wird die Ressiproduktion verringert. Für einen Kampf wäre es dann ohne weiteres möglich, dauerhaft aber eben ein Verlust an Produktion. Oder man erhält von seinen Schiffen stets 30% der Verluste zurück (könnte man begründne mit Notsprüungen per Autopilot vor der absoluten Zerstörung) das würde das Risiko verringer oder man kann..... wie man es umsetzt ist ja bei vielen Punkten relativ egal. Wichtiger wäre sich erst darüber klar zu werden was den falsch läuft in EE2, dann zu sehen was eh gedacht wird (Day dürfte ja auch mal drüber anchgedacht haben was er besser machen kann) und dann zu sehen wir man es den in den bislang ja noch fiktiven EE3 umsetzen kann.
Nighty U1
#68 09.09.13 22:33:30
[quo=TdE]Nehmen wir meinetwegen die wenigen Flottenkämpfe, man KÖNNTE Angriffszeiten verringern (also den Fixbetrag der oben drauf kommt), ein dauerhaftes verleihen von Flotten sanktionieren (z.. durch wen mehr als 10% der FLotte weg sind wird die Ressiproduktion verringert. Für einen Kampf wäre es dann ohne weiteres möglich, dauerhaft aber eben ein Verlust an Produktion[/quo][br][br]Halte ich für ne klasse Idee! Zum Rest hab ich jetzt kein Lust was zu sagen
Reaper U1





#69 10.09.13 13:40:58
Ich halte von diesen Vorschlägen zur Angriffsverbesserung wenig:[br][br]EE hat mit 10 Minuten im Vergleich zu vielen Spielen bereits eine sehr geringe Angriffsbarriere und es ist problemlos möglich einen Acc in wenigen Stunden "platt" zu machen - EE ist bereits Hardcore, es muss nicht noch härter werden. [br]Das Verleihen von Schiffen würde ich nicht sanktionieren, Allianzflotten waren und sind immer ein wichtiges Gemeinschaftsprojekt gewesen.[br][br]Interessanter finde ich es, wenn zum einen die Möglichkeit gegeben werden würde an Angriffen "live" teilzunehmen, indem der Kampfschirm per Link für andere einsehbar gemacht wird.[br]Ferner sollte für den Angreifer sichtbar sein, ob Abfangflotten unterwegs sind - da kann man durchaus die Mission "Abfang" mit 1 Minute Flugbarriere einführen, um auch dem aufmerksamen Angreifer die Möglichkeit auf einen rechtzeitigen Rückzug zu geben.[br][br][br]
Nighty U1
#70 10.09.13 22:53:28
edit: 10.09.13 22:59:48
[quo=Hase]Das Verleihen von Schiffen würde ich nicht sanktionieren, Allianzflotten waren und sind immer ein wichtiges Gemeinschaftsprojekt gewesen.[/quo][br]Aber die Sanktionierung würde wiederrum ein aktiveres Spielen erfordern, was dem Uni zugute kommen würde.[br]Und sei es nur dass keine Accounts ausm Umod heraus flotten verleihen, will heissen die guten alten Todflotten (wie sie in allen Allianzen gang und gäbe waren) wäre Geschichte.[br]Und das würde mir persönlich auf jeden Fall passen[br][br]Tante Edith sagt: Und weiterhin würde es das Spiel dynamischer gestalten in meinen Augen, weil nur die Leute die grade online sind (oder vor kurzem waren) teilnehmen können. So können sich die Kräfteverhältnisse schnell verschieben
Imperator_Molari U1





#71 10.09.13 23:06:38
Hmm das lässt sich doch auch sicher so hinbekommen das Flotten von u-mode-accs nicht effektiv genutzt werden können ohne z.b. transporter daraus einzuschänken[br]eine möglichkeit wäre das flotten aus u-mode-accs eine chance haben zu 50% zum feind überzulaufen (wer da die dinger noch mit in kampf nimmt muss zumindest damit rechnen das er den gegner verstärkt)[br][br]mfg. molari
Pretender U1
#72 10.09.13 23:21:30
um das ein zu schränken wäre es ne maßnahme das fremdverlegen ne u-modespeere auslöst[br]kann auf alles angewendet werden was waffen hat. da transen ohne waffen ja wohl eh nicht in kämpfe involviert werden.[br](das vernünftiger support wo multies strafen erhalten mit bei ist setz ich jetzt mal vorraus^^)[br][br]also diese massenflotten müssen auf lange sicht gesehen rausgenommen werden. [br]sonnst stehen wir in 3 jahren spielzeit wieder da wo wir jetzt stehen. kaum kämpfe weil man mit rechnen muss das das halbe uni da steht.[br][br]in nem anderen spiel wurde das mit unterhalt gelöst. man muss beim fremdstationieren nahrung und wasser mitschicken, was mit der zeit verbraucht wird. ist alle kommt die flotte wieder zurück.[br]sowas in der art wäre auch hier ne maßnahme
Imperator_Molari U1





#73 11.09.13 00:04:49
hmm[br]ja da hast du recht pretender ich muss auch sagn das es mich frustriert hat zu sehen das plötzlich dioe unterschiedlichsten parteien zusammengeworfen haben ...[br][br]aber nunja [br]eine möglichkeit die ich schonmal angesprochen hatte wäre das verleihen von einheiten abhängig von von allianz und bündnis zumachen und zusätlich noch die klausel einzuführen das sagen wir 10% der max eigenen flottenpunkte an spieler verliehen werden können die diese Kriterien nicht erfüllen[br]also als beispiel:[br]Persöhnliche Bündnisse uneingeschränktes verlegen untereinander (sollte als punkt in der Diplomatie aufgenpmmen werden mit einer maximalen Anzahl vll 20? und einer mindestzeit ab dem die effekte des bündisses wirkung zeigen vll auch steigernd tag1 25%/ tag2 40% etc.. und sichtbar für andere)[br]eigene Allianz unbeschränktes verlegen untereinander (vll ab einer mindestmitgliedszeit?) wer die allianz verlässt und noch schiffe von leuten hat die in der Allianz sind werden diese schiffe zu den besitztern zurrückverlegt und im versteck zwischengeparkt falls derjenige im umodus ist landen diese einfach[br]Bündnisse zwischen allianzen (hier wäre das balancing wichtig ab wann 100% der flottenpunkte verlegt werden können 7 tage halte ich hier z.b. schon für etwas zu kurz)[br][br]durch solch eine regelung hätte man wieder vernünftig transparenz und es würde das Spiel auchnicht allzustark einschränken[br][br]mfg
Pretender U1
#74 11.09.13 07:37:34
das hört sich so auch schonmal ganz gut an.[br][br]fremdstationieren unter nichtbnd´s sollte aber bei 10% max bleiben. berechnet an der einheitenzahl kann das schon ne menge holz sein.[br]würde ich persönlich auch an der einheitenzahl bemessen um das supporten von neulingen auch nach jahren noch möglich zu machen.[br]und denen zum üben auch mal kampfflotte zu überlassen.
Gnadolin U1
#75 11.09.13 07:57:26
Man muss das Rad nicht neu erfinden, es gibt schon einige gute Konzepte in anderen Browsergames.[br]Ja ich weiß Fremdwerbung und so, aber man nehme sich folgendes System als Beispiel:[br]Das Browsergame heißt Sternenimperien, falls sich jemand ein genaueres Bild machen möchte.[br]Dort ist das ganze folgender Maßen gelöst und funktioniert auch echt gut:[br]Die Mission Verlegen auf Planeten anderer Spieler bewirkt, das die Schiffe bei Ankunft in den Besitz des Planetenbesitzers übergehen, ihre Werte werden auf seine Forschungen runtergerechnet(nicht verfügbares bleibt trotzdem bestehen, ist dann aber mit Forschungsstufe 0 gerechnet). Für gemeinsame Operationen gibt es die Befehle "im Orbit stationieren"(Flotte bleibt eine festgelegte Dauer im Orbit das Planeten und greift in alle dort stattfindenden Kämpfe ein) und "gemeinsame Angriffe" (hierbei wartet die Flotte die zuerst das Ziel erreicht, bis alle anderen Flotten, auf die sie warten soll eingetroffen sind, bevor der Kampf eröffnet wird(max 5 Minuten)). [br]Jede "Verlegen" Transaktion wird von den Admins hinsichtlich der "Pushing-Regeln"(Ab einem gewissen Punkteverhältnis müssen die Schiffe gekauft werden) geprüft und verifiziert, dass falls es Pushing wäre, Gegenleistungen in Form der ungefähren Baukosten (~Marktwert einzelner Ressourcen berücksichtigt, so dass man z.B. auch nur in Metall bezahlen kann) erbracht wurden, wobei hier Zugeständnisse an das Verhandlungsgeschick gemacht werden.[br]Dieses System erlaubt es, kleineren Spielern Unterstützungsschiffe zu geben und verhindert gleichzeitig effektiv das aufbauen von Massenflotten, ohne gemeinsame Aktionen zu behindern.[br]
WaZz U1
#76 11.09.13 11:52:02
edit: 11.09.13 11:58:04
Gnadolin das hörst sich in der Tat nach einem sehr interessanten System an. [br][br]Damit wären eine ganze Reihe Probleme gelöst, ohne die Spieldynamik zu verschlechtern. [br]Eine klare Verlagerung von zentral gesteuerten Flottenverbänden, zu getimten Einzelflotten die trotzdem genauso agieren, ist meiner Meinung nach begrüßenswert.[br][br]Wie wird denn verfahren, wenn eine Schiffsübergabe als pushing gewertet wird, weil der Verhältnis zwischen Schiffen und Gegenwert als nicht stimmig bewertet wird?[br]Also welche Sanktionen sind dort üblich?[br][br]Der einzig mögliche Kritikpunkt liegt meiner Meinung darin, dass es immer einen aktiven Admin braucht, der permanent ein Auge auf die Übergabedeals haben muss.[br][br]Eine mögliche sinvolle Abwandlung wäre Folgende:[br][br]- Schiffe / Flotten mit dem Ressiwert X Handelsfrei - ohne Gegenwert[br]- Alles was wert X übersteigt muss bezahlt werden - die Gesamtkosten, werden auf eine Basiswährung umgerechnet. Der so erhaltene Wert, kann mit einer beliebigen Ressikombination abgezahlt werden. (Den Ressis wird ein fester Umtauschkurs zur Basiswährung zugeschrieben --- z.B. ist in EE2 1 Soldat = 2 Anti = 2 Kris = 8 Metall üblich)[br]- damit Spielraum für Verhandlungen bleibt, man über oder unter Wert kaufen/verkaufen kann, wäre eine Tolleranzgrenze von z.B. + - 20 % zum Basiswert denkbar. [br][br]Im Prinzip genau wie du es beschrieben hast, nur das man die menschliche Komponente dabei komplett rausnimmt. Würde auch die Admins massiv entlasten.
Gnadolin U1
#77 11.09.13 12:59:34
edit: 11.09.13 13:07:01
[quo=Regeln SI]Handel erfogt immer zwischen 2 Spielern im gleichen Universum.[br]Beide Spieler schicken sich gegenseitig die vereinbarten Handelsgüter.[br]Diese können Ressourcen und Schiffe sein.[br]Richtkurs Ressourcen zu Spielbeginn soll einmal folgende Werte dienen:[br]Metall : Kristall : Treibstoff : Antimaterie[br]150 : 100 : 100 : 1[br]Später im Spiel werden diese Kurse dann möglicherweise deutlich davon abweichen. (Details dazu auf der Handelsseite).[[clr=33FF33]Marktkurse[/clr][br]Jeder Handel muss innerhalb von 3 Tagen abgeschlossen sein.[br][br]Handel mit Schiffen:[br]Es können alle Schiffe gehandelt werden - ob man dafür Ressourcen oder andere Schiffe erhält ist gleichgültig.[br]Beim Handel von Schiffen kommen Handelspunkte zum Tragen. Die aktullen Schiffspunkte die ein Spieler für Handel besitzt erfährt man in der Übersicht als letzten Eintrag der Planeteninfo oder in der Flottenübersicht in der Kopfzeile.[br][Der Verbrauch von Handelspunkten orientiert sich an der Schiffsgröße. Siehe --> Flottenhandelspunkte] [clr=33FF33]Es gibt in diesem Spiel keine Blueprints[/clr][br]Die Handelspunkte werden nur zum Versenden der Schiffe benötigt. Der empfangende Spieler benötigt hingegen keine Handelspunkte.[br][br]Schiffshandelspunkte regenieren sich laufend und zwar innerhalb eines Monats[..][br]Um beim Verkauf von Schiffen Wucher vorzubeugen ist der maximale Aufschlag erst mal auf ca. 40% der Herstellungskosten limitiert. Aber auch nach unten wird der Handel begrenzt: Schiffe dürfen für nicht weniger als 75% ihrer Kosten gehandelt werden.[br][br]Noch ein Hinweis zum Handel von Schiffen: verfügt der kaufende Spieler nicht über alle Waffentechnologien welche das neue Schiff beinhaltet, arbeiten die betroffenen Waffensysteme nur mit 80% Wirkungsgrad und richten deshalb um 20% weniger Schaden an![/quo][br][br]Sanktionen sind nicht aufgeführt, im Zweifelsfall wird vermutlich (Ich hab es noch nicht getestet) der Tausch durch den Admin Rück-abgewickelt.[br]Ich würde keine Schiffe davon ausnehmen, sonst werden wieder massiv Jägerflotten zusammengeschoben.[br]Das System zu automatisieren, so dass der Admin nur bei eventuellen Verletzungen benachrichtigt wird, finde ich gut und wird hier vermutlich auch so gemacht.[br][br]Nachtrag:[br][quo]Kurse / Pushing:[br]Neben der Kursangabe finden sich die GO-Referenzkurse. Diese geben Richtwerte die von den GOs festgelegt werden an denen sich die Spieler grob richten können wie die Kurse im Spiel derzeit in etwa liegen.[br]Prinzipiell können die Kurse zwischen Spielern in Einzelfällen zwischen 50% und 200% der angegebenen Werte schwanken, ohne dass Pushing vorliegen sollte. Tendieren die Kurse eines Spielers jedoch häufig im Grenzbereich kann es dennoch zu Pushingverdacht und Verwarnung / Sperren kommen.[/quo]
twins U1
#78 11.09.13 13:25:58
Wir sollten mit den Ideen und Vorschlägen schon realisch bleiben. Ich glaube nicht, dass Day ein System will, bei dem er später für Schiffe bezahlen muss, die er von anderen Spielern für seine "Allianz"flotte bekommt |-D
WaZz U1
#79 11.09.13 13:31:23
Da haste du ja eine richtige Perle unter den Vorschlägen ausgegraben ;-).[br][br]Noch eine kleine Ergänzung:[br]Dynamische Handelswerte für Ressourcen wären natürlich der Knaller - macht Handeln per Handelszentrum aber auch von Spieler zu Spieler wesentlich interessanter.[br]Ob und wie soetwas praktikabel in EE3 integriert werden kann, weiß ich nicht; wünschenswert wäre es auf jeden Fall. [br][br]Das System der Handelspunkte erscheint mir als äußerst sinnvoll, damit Missbrauch ausgeschlossen oder zumindest begrenzt wird. [br][br]In einem Punkt möchte ich dir aber widersprechen - es sollte einen Schiffsfreibetrag geben. Also Schiffe bis zu einem Gesamtwert X, die ohne Gegenleistung gehandelt / verschenkt werden können. [br]Diese Option wäre im späteren Spielverlauf sinnvoll, damit auch Neueinsteiger nach Maß gepusht werden können. [br]Vieleicht lassen sich deine Bedenken ja dahingehend zerstreuen, dass dieser Freibetrag zum einen recht gering angesetzt wird und auch nur ein mal in festen Intervallen nutzbar ist, z.B. 1x pro Monat.[br]
twins U1
#80 11.09.13 13:56:28
Ein dynamisches Handelssystem würde ich sehr begrüßen. Das gab es früher bereits in EE2. Dabei wurde der Kurs stündlich aktualisiert und basierte soweit ich mich erinnere an den vorhandenen Mengen im globalen Handelszentrum. Diese Kurse wurden allerdings später durch Hamsterkäufe bis zum Zusammenbruch manipuliert, weil die dort vorhandenen Mengen im Vergleich zum Handelsvolumen der Spieler nicht ausreichend waren bzw die stündliche Aktualisierung einfach zu unflexibel auf große Handelsbewegungen reagiert hat. Daraufhin ließ Day die Kurse gänzlich einfrieren, bis eine Lösung gefunden wird.