Evil-Empire 2 Forum: Gast



Reaper U1





#41 28.08.13 08:38:26
Josh hat aufgehört - während er getestet hat, nahm er diese Aufgabe ernst.[br]Inzwischen testet er nicht mehr, da brauchst du dir also so oder so keine Sorgen zu machen. [br][br][br]In der Beta gibt es mehr als genügend Möglichkeiten für die "alte" Com sich mit dem neuen System vertraut zu machen, so dass niemand in der Final einen nennenswerten Vorsprung haben wird.[br]Wir alle hoffen ohnehin für EE3 auf möglichst viele neue Spieler - die Hilfe für diese so zu gestalten, dass auch diese mit den alten Hasen mithalten können, wird noch eine spannende Aufgabe.[br]
Trancemaster U1
#42 28.08.13 08:40:01
ich verstehe pretenders bedenken zum teil, ich denke mal das geht eher in die richtung das man die spielmechanik mit alpha soewie diversen beta wissen eventuell ausnutzen könnte, natürlich ist dies nicht fair...dennoch ist zu bedenken das alpha server meistens nicht dafür ausgelegt sind "massen" drauf spielen zu lassen und verbuggt sind wie hölle [<- erfahrung als tester(es ist toll zu sehen was passiert, ärgerlich zu sehen was nicht passiert und noch viel schlimmer ist es wenn man weiß wo der fehler ist 1000 mal bescheid sagt und nix passiert) deswegen lass ich meine finger seit geraumer zeit davon][br][br]und wenn man ehrlich ist, selbst wenn ein spiel fertig ist wird es "NIE" bugfrei "SICHER" sein vondaher is mir des egal ob ich in alpha / c-beta oder o-beta einsteige oder vllt erst nach nem halben jahr :D[br][br]grüße[br][br]tranci
DaJu U2



#43 28.08.13 08:44:34
Moin, ich bekomme die Hauptseite nicht mal auf. Also is auch nix mir neuem Nick!! [br]
Reaper U1





#44 28.08.13 09:35:26
edit: 28.08.13 09:43:00
Hab eben Day deswegen nochmal direkt angeschrieben - bei mir dasselbe.[br][br]Edit:[br]Die Spielmechanik sollte in der Hilfe hinreichend erklärt werden. Die Hilfe zu gestalten wird eine der wichtigeren Aufgaben im Rahmen der Beta sein.[br]Diese zuvor schon zu kennen wird in der Beta eventuell Vorteile bringen - aber mal im Ernst: Wenn ein Alphatester in der [u]Beta[/u] einen Vorsprung hat, was schadet das wirklich?
WaZz U1
#45 28.08.13 10:47:26
Schön zu sehen, dass es mal wieder eine Hand voll News gibt, danke dafür ![br][br]Es wurde schon angesprochen - es wäre sehr wünschenswert, wenn immer zum Monatsersten ein paar News in Forum gestellt werden, selbst wenns nur "es hat sich nichts getan, weil ..." ist.[br][br]Tjah und zu den Vorteilen der Tester: Es ist doch völlig egal, ob sich 3-4 Spieler schon etwas genauer auskennen. Für gewöhnlich wird an den Skalierungen eh immer noch bis zuletzt geschraubt. Soll heißen, der super Tip von heute, kann morgen schon die absolute Lachnummer sein.
Reaper U1





#46 28.08.13 12:41:17
Jupp - man entsinne sich nur an die OPness von Schweren Lasern in der Alpha... oder die Vorblockdrohnen. |-D
Daywalker U1





#47 29.08.13 23:59:49
Falls sich jemand ebereit erklärt die Hilfedateien zu schreiben *g* ich bin immer für Hilfe dankbar......[br][br]Die zweite große Hürde ist so gut wie genommen. Jetzt fehlt nur noch die letzte.... Das Kampfsystem *würg*[br][br]Dannach kommen übersetzungen und Hilfetexte also da wo jetzt die Fragezeichen sind und Fehlermeldungen. Kann nicht gebaut werden weil blabla bla....[br][br]Zeitmässig mache ich keine Angaben mehr aber heute war die Rede von 3 Monaten für Beta. Wenn nicht wie bei den Blueprints irgendwas unerwartetet kommt *lol*
Pretender U1
#48 30.08.13 08:44:24
lass die hilfsdatei reaper schreiben wenn er bock hat. ich bin der meinung er kann das am besten
Reaper U1





#49 30.08.13 09:28:57
edit: 30.08.13 10:17:29
Da wird was kommen - halt Zeitangaben ganz raus.[br]Neben dem Kampfsystem fehlen doch auch noch das Handels- und Diplomatiesystem... und das Anfangs empfohlene Forum fehlt ja auch noch.[br]Es genügt, wenn man hin und wieder erfährt woran grad gearbeitet wird. ;-)[br][br]Bei der Formulierung von Hilfetexten bin ich gern behilflich.[br][br][br][br]Ich komme heute wieder rein! |-D[br][br][br][b]Alte Probleme, die neu aufgetaucht sind:[/b][br][br]Meine Übersichtseinstellungen wurden zurückgesetzt. [br]Ist glaub ich nicht so wichtig, aber ich erwähne es mal.[br][br]Es dauert extrem lange (ich habe abgebrochen bevor fertig geladen wurde... mehrere Minuten Wartezeit) auf meinen Planeten per Linksklick zurückzugreifen - auch ist es schwer das Fenster loszulassen, wenn man es bewegen wollte.[br]In einem neuen Tab öffnet sich alles nach nur kurzer Ladezeit.[br][clr=FFFFFF]Edit: Dieses Problem tritt bei einem neuen Versuch nach Schreiben dieses Textes nicht mehr auf - ich mutmaße, dass ich das Fenster übersehen habe, da es sich hinter einem anderen versteckte. Idee: Fenster sollten sich nicht direkt übereinander öffnen, sondern leicht versetzt.[/clr][br][br][clr=FF0000]Wenn ich Soldaten trainiere, werden Zivilisten verbraucht - obwohl die Kaserne voll ist.[/clr][br][br][br][b]Neue Probleme/Beobachtungen:[/b][br][br]Unter "Empire" sehe ich die neue Blueprintfunktion - ein Linksklick öffnet sie nicht. Ein Rechtsklick und öffnen in neuem TAB funktioniert.[br][clr=FFFFFF]Edit: Dieses Problem tritt bei einem neuen Versuch nach Schreiben dieses Textes nicht mehr auf - ich mutmaße, dass ich das Fenster übersehen habe, da es sich hinter einem anderen versteckte. Idee: Fenster sollten sich nicht direkt übereinander öffnen, sondern leicht versetzt.[/clr][br]Ich finde das Feld, in dem die Modulanzahl sowohl per Mausklick auf Pfeile, als auch durch Zifferneingabe geändert werden kann, könnte deutlicher vom Hintergrund abgehoben sein. [br]Day erwähnte etwas von einer Veränderung per Mausrad - dies funktioniert bei mir nicht. Es ist allerdings möglich die Maustaste auf dem Pfeil gedrückt zu halten.[br][br][br]Zu den Modulen:[br][br]In jedem Fall müssen mehrere Namen geändert werden. [br]Beispiel: shipmodule_battery. Dies ist die alte Geschützstellung... shipmodule im Namen ist schlichtweg irreführend.[br][br]Die Anordnung der Werte sollte einheitlich gestaltet werden - ist übersichtlicher. [br]Hier weichen shipmodule_battery und shipmodule_cloaked_battery voneinander ab - liegt wohl an der Agilität, die sonst bei den Bodeneinheiten nicht gelistet ist.[br]Grundsätzlich fände ich es besser, wenn die Bodeneinheiten und Raumeinheiten deutlicher unterschieden werden.[br][br]Bei den Bodeneinheiten lassen sich noch nicht Chassisstufen eingeben - laut Warnhinweis scheitert dies an der Forschung... dies dürfte bei mir nicht der Fall sein (Forschung Chassis 20)[br]Das sich die Anzahl bei Löschen der Zahl nicht automatisch auf 0 stellt, sondern die 0 manuell eingetragen werden muss, empfinde ich als störend.[br]Bei Raumeinheiten funktioniert das einwandfrei - allerdings wird hier die Begrenzung durch die Forschung gar nicht angezeigt... konnte 2mio Rümpfe eingeben. Auch hier wird nicht automatisch auf 0 gestellt, wenn man die eingegebene Rumpfstufe löscht.[br][br]Generell sind Blueprinterstellung und Forschung noch von einander abgetrennt - zumindest sehen für mich die Panzerungs- und Geschwindigkeitswerte so aus, als wären sie nicht durch die Forschung beeinflusst.[br][br]Können aus irgendeinem Grund (Platzmangel, Energiemangel, Antimateriekappazitätsmangel) andere Module (gilt nicht für Rümpfe/Chassis) nicht eingebaut werden, ist die Veränderung der Zahl per Mausklick nicht möglich - hier könnte ein Hinweis an welchem dieser Gründe es liegt eingefügt werden.[br][br]Unter Defensive sind bei mir nur Panzerungen gelistet - Schilde kann man forschen, aber nicht bauen.[br]Waffen gibt es noch nicht - wird wohl am fehlenden Kampfsystem liegen.[br][br]Wie schon durch Day erwähnt, können noch keine Blueprints gespeichert werden.[br][br][br]Falsche Grafiken bei Modulen:[br][br]shipmodule_colony hat das alte Kommandostandsymbol.[br]shipmodule_probes hat das alte Nachtsichtsymbol.[br]shipmodule_heatshield hat das alte Bombersymbol. [clr=FFFFFF]Edit: Könnte sogar richtig sein...[/clr] :-.[br][br]shipmodule_salvager und shipmodule_commandpost wird bei mir kein Symbol angezeigt, sondern eine Fehlermeldung.[br][br][br][br][br][br][br][br]
mantamann-bLu3t0oth U1
#50 01.09.13 10:10:48
Würde auch helfen, jedoch denke ich das es den Testern vorbehalten ist - die kennen die Funktion![br][br]@ Tester[br]Habt ihr das Gefühl das vorwärts geht?[br][br]Gruß[br]mantamann-bLu3t0oth[br]
Reaper U1





#51 04.09.13 12:11:32
Ja, [br][br]Fortschritte kommen zwar langsam und stockend, aber es geht, wie man hier im Forum auch deutlich dokumentiert sieht, vorran.[br][br]Ich freue mich schon sehr darauf das neue Kampfsystem zu sehen.[br]Masse als Agilitätskriterium zu nutzen wird hochinteressant - damit lassen sich eventuell wirklich neue Flottenkonstellationen zusammenstellen.
Gnadolin U1
#52 04.09.13 12:43:53
Hoffentlich wirkt sich die Agilität nur noch in der defensive aus, damit das mit dem "Jäger-Empire" endlich aufhört.
ZERG U1
#53 04.09.13 12:57:43
Das wäre mal was, schließlich könnte ja mal jemand den Geschützturm erfunden haben.
Reaper U1





#54 05.09.13 21:30:42
Hab ich auch viel drüber nachgedacht... Problem dabei ist, dass GKS dann wrsl. das Schlachtfeld komplett dominieren - heist kleinere haben dann gegen größere Spieler sehr viel schlechtere Chancen, selbst bei Standartraids.
ZERG U1
#55 05.09.13 21:39:54
Also Waffen so aufzustellen das sie einen großen Schwenkbereich haben ist natürlich nicht so billig wie in einer einfachen Batterie, das sollte dann auch berücksichtigt werden. Z.B. derart das eine Waffe in Turmaufstellung einen gewissen Prozentsatz mehr als mit starrer Lafette kostet.
mantamann-bLu3t0oth U1
#56 05.09.13 21:43:04
solange es für alles ein Contra gibt, was im Rahmen selbe kosten anders verlagert ist es doch ok![br]so gibt es noch mehr Möglichkeiten des Acc Aufbaues und entsprechende Strategien im Bezug auf Ausbau und Forschung.[br][br]Man sollte nur aufpassen das "schwemmen" trotzdem entgegen gewirkt werden kann.[br][br]Balance eben.
Pretender U1
#57 05.09.13 21:43:44
ach gnadolin als du noch mit nem halben uni abfangen konntest hat dich der aspekt auch nicht gestört^^ komisch das es dich jetzt aufregt wo deine flotte down ist :-D[br][br][br]im großen und ganzen ist es in 99% der spiele so das masse nunmal gewinnt denke mal das raus zu nehmen würde viel kaputt machen[br]aber nach wie vor sollte die deffensive wie mehrfach vorgeschlagen überarbeitet werden. das scherze wie man kommt mit 25k bombern an und plättet über 200k einheiten bodendeff dürfen nicht sein[br][br]ideen gab es ja genug zu hoffe day wird sich eine rauspicken und es versuchen
Gnadolin U1
#58 05.09.13 21:52:45
Was auch immer Pretender grad wieder fürn Blech labert, meien Recycelkurve sagt ich kann auch im Moment ganz gut abfangen.[br][br]Ich denke nicht Hase, ich denke wenn man in der Defensive die Agilität einberechnet, werden die Kleinen Schiffe von großen Waffen schlecht getroffen und GKS die nur kleine Waffen verbauen werden von GKS mit großen Waffen besiegt.[br]Solange man die Kosten der Module und den Slotbedarf richtig einstellt sieht das in meinen Augen ziemlich ausgeglichen aus.
LordKamar U1





#59 05.09.13 23:10:11
Wir müssen uns mal klar machen, dass man GKS momentan auch komplett ohne Waffen bauen kann, weil sie nicht mal Schiffe ihrer Größe treffen und das ist nicht nur lächerlich, sondern hat auch nichts mit Balance zu tun. GKS sollen die Könige der Schlachtfelder sein. Und wenn die Agilität für die Defensive zählt, dann gehen sie immer noch gegen Jägerschwärme ein, können aber die ganzen Unterstützungsschiffe abfertigen. Und genau so sollte es auch sein.
twins U1
#60 05.09.13 23:28:31
edit: 05.09.13 23:39:29
Kamar... "Nicht mal Schiffe ihrer Größe treffen"? Hast du dir die Gleichungen mal angeschaut?[br]Wenn so ein Schiff 3% Agilität hat, trifft JEDE Waffe zu mindestens 94%. Und das mit Waffengenauigkeit 0 gerechnet, da kann das angreifende Schiff 1Mio Rumpf groß sein und trifft mit der Wahrscheinlichkeit.[br]Oder wenn ein 4k Schiff mit EMP (25% Genauigkeit) auf ein 4k Schiff schießt, trifft es ohne Berechnung eines Kommandeurs auch zu 74%. Von nicht treffen kann da ja wohl kaum die Rede sein.[br][br][br]Ansonsten stimme ich den Vorrednern aber größtenteils zu. Es wäre wirklich gut, wenn man GKS etwas attraktiver gestalten könnte, damit wir nicht nur dieses Blocker+ Jäger und Jägermasse entscheidet System vorfinden. Am Ende wird wie bisher auch alles auf den Kosten-Nutzen-Faktor hinauslaufen, egal wie es nun aussehen wird. Wenn dieser bei möglichst vielen verschiedenen Alternativen und Konzepten ähnlich ist, die sich dann einfach ausgedrückt wie Stein-Schere-Papier verhalten, wäre das schon mal sehr positiv. Den Bodenkampf sollte man auch überarbeiten. Boden-Boden-Einheiten gegen Soldaten effektiver machen bzw andersrum Soldaten ineffektiver. Dazu Soldatenproduktion in Abhängigkeit zu freien Plätzen setzen, damit man auch größere Verluste besser wegstecken kann und nicht hundert Jahre nur gebunkert wird, weil man ewig braucht, um 1G wieder reinzuholen. Und Boden-Orbit-Einheiten... naja man soll sich ja nicht bis zum geht-nicht-mehr zudeffen können und raiden bis zu einer bestimmten Grenze schon noch mit Gewinn möglich sein. Vllt ein bisschen stärker machen, aber nicht viel.[br][br][br]PS: Nur noch ein paar mal schlafen, dann ist es soweit |-D