Evil-Empire 2 Forum: Gast



Hunter666 U1
#41 28.06.11 17:57:22
Evtl. wärs auch nichts schlecht am Anfang die Zivs n bisschen zu erhöhen(oder nen Gebäude zum schnelleren wachstum am Anfang einzubauen).
Imperator_Molari U1





#42 28.06.11 17:58:57
also um mal wieder ein wenig wegzukommen von idden wie allianzkasse ( finde ich selber nunja.. übeflüssig)[br]ich würde es gerne sehen das auch in bodenkämpfen andere einheiten sinvoll genutzt werden können bzw sinvoller als aktuel[br]das auch bunker im bereich ivnasionschutz mehr bringen als jetzt weil aktuel ist es einfach nur ich hab viel soldaten also kann ich inven ... nunja wofür haben wir bitte dannd as tolle blueprint system[br](ich such bei gelegenheit ein paar meiner alten vorshcläge raus)
centauri U1
#43 28.06.11 18:14:44
edit: 28.06.11 18:19:09
molari: signed.[br][br]Murdoc, wenn man die starren Planetenklassen aufhebt, müsste es aber irgendwelche Standard-Startplaneten geben, um die Chancengleichheit zu wahren.[br]Stell dir vor, du hättest als Startplani einen wie die jetzige A-Klasse...
Josh U1
#44 28.06.11 18:20:50
@ Hunter666: Ist doch garnicht nötig..... musst nur bis zu Punkt X sparen und dann ist alles ok.[br][br]@ Molari: Jau in EE3 finde ich das voll ok. Evtl. könnte man es so gestalten, wie den Raumkampf, dass auch was rein verlegt werden kann usw.
Imperator_Molari U1





#45 28.06.11 18:23:29
reiverlegen wie gehabt nur von der angrefier seit oder willst du mit transportern in einen riesen kordon aus schlachtschiffen fliegen ich bitte dich..
Josh U1
#46 28.06.11 18:27:32
hast recht:-.
dealerking U1
#47 28.06.11 18:36:49
@murdoc[br]wer sagt das es riskiolos sein soll?(letztes mal das ich es schreib - versprochen)[br]ausgleich zwischen gewinn und risoko muss da sein - stimme ich vollkommen zu[br]deswegen müssten die gewinne auch entsprechend kleienr ausfallen[br]aber so kann acuh ein nicht agressiver spieler positive erlebnisse haben[br][br]und nur weil er ress raubbaut und credits häuft erspart ihm nciht dass er eine flotte haben muss.[br]seine credits und raubbauer werden ihm nicht bei invas oder raids helfen[br][br]aber je mehr möglichkeiten es gibt etwas zu erreichen - wachstum in den meisten fällen desto mehr potenziele spieler kannst du ansprechen.[br]einige wollen stress und werden raider - andere wollen ihre ruhe und bauen deff und wieder andere haben nunmal zeit aber keine lust sich ärger einzuhandeln und werden deswegen[br]enweder auf kleine losgehen die sich nciht wehren können wie es jetzt der zustand ist oder eben garnichts machen[br]der raubbau würde es ersparen auf kleine loszugehen - einfach indem man es so balanced dass der raubbau lukrativer ist als kleine gerade aus dem noobschutz gekrochene zu farmen zu degradieren[br]durch die credits können sie ihre ress anlegen - nicht ausgeben aber anlegen.[br]zum beispiel in billige schiffe die auf dem markt angeboten werden(siehe meine schiffsmarkt-idee)[br]durch den dauerhandeln kannst du deinen acc unatraktiver machen indem du einfach durch den handel deine prod senkst - du machst dabei ein paar % verluste aber du kannst damit zum beispiel auch als grosser dafür sorgen dass du für raider unatraktiv bleibst.[br]ebenso kann ein kleiner durch den raubbau erste erfahrungen mit dem kampfsystem machen ohne seinen noobschutz zu verlieren.[br](sollte es so bestehn bleiben wie in ee1 - ein angriff und raus bist du)[br][br]ich sage nciht dass all dies sofort beim release von ee3 drin sein muss - nicht falsch vestehn[br]aber es sind ideen wo ich sage was können sie schaden?[br]pushing ist kein problem - nur eine einstellungsfrage.[br]die einen mögen es weil es sie schneller voran bringt - die anderen mägen es nciht weil es weniger arbeit erfordert.[br]aber es gibt genug wege unsinnig zu pushen - siehe fremdschiffe verheizen und recyclen.[br][br]da sind komfortablere möglichkeiten kein problem mehr - es gibt schlisslcih genug beschissmöglichkeiten die man nicht abstellen und kontrolieren kann.[br][br]alos nochmal der aufruf - wenn euch eine idee nicht gefällt:[br]sagt nciht einfach braucht man nciht oder will man nciht - bringt einen vorsachlag wie man ihn besser machen kann.[br]am ende kann hier eine liste voller kompromisse rauskommen - dann hat keiner gewohnen und auch keienr verloren
Josh U1
#48 28.06.11 18:42:31
ich finde, dass die "nicht Aggressiven Spieler" ( wie du sie nennst ) schon genug Vorteile haben![br][br]Und man bekommt nicht immer gleich Stress, wenn man raided ;-)
DragonMaster U1
#49 28.06.11 18:43:39
edit: 28.06.11 18:47:08
lol dealerking, fail...[br]Anderen hier die Meinung verbieten wollen, weil sie deine Meinung kritisiert... Das kannst du doch im Forum nicht ernsthaft erwarten, oder?[br]Hier soll über verschiedene Möglichkeiten diskutiert werden, da ist Kritik 1. angebracht und 2. wünschenswert. [br]Solange es halt positive Kritik ist und kein "Ich mag dich nich, ich flame dich"[br]Ansonsten halte ich das mit der Ausweitung des Bodenkampfes für nen guten Ansatz, solange an die Balance gedacht wird.[br]Eine Allianzkasse halte ich für unnötig, genauso wie eine Allianzflotte, die unter dem Namen "Allianzflotte" als spezielles Feature gebastelt wird.[br]Das wäre zu einfach, muss ich sys und den paar anderen zu stimmen, das jetzige System erfordert mehr Kommunikation und macht (mir zumindest) damit mehr Spass.[br]Auch ein Versteck auf dem Planeten oder die Möglichkeit Ress in Form von "Credits" zu saven halte ich für keine gute Idee, das würde den Reiz zu farmen und Angriffe zu fliegen kaputt machen.[br]Allerdings muss ich die Idee einer weiterführenden Forschung, welche auch im späteren Verlauf noch Sachen freischaltet und unter Umständen bis zu nem gewissen Grad sich auch auf Sachen wie Stromversorgung, verfügbare Slots oder Frachtraum auswirkt. Die wechselnden Planiklassen sind ansich auch ne coole Idee, aber denkt ihr dann echt das man dann noch Planiklassen braucht?[br]Klar, nen gewissen Startwert sollte man schon haben, der sollte schon standadisiert werden, allerdings kann danach das lustige Würfelspiel beginnen ;-)[br]Und dann natürlich die Bugfreiheit, der Adminsupport und ein cheatsicheres spielen...[br]Dazu noch was Werbung, das wir mehr Spieler werden...was wäre das schön :)[br]
Murdoc U1
#50 28.06.11 18:50:56
Das ist eine vernünftige Einschränkung, dass der Startplanet für alle gleich beschaffen sein muss. So kann man auch den anfänglichen Zivilistenmangel wirksam in den Griff bekommen, ohne dass sich jemand beschwert.[br][br]Was Dich und Deine Ideen anbetrifft, Dealerking, sorry, denen kann ich nichts abgewinnen. Den Credits nicht, weil man die nicht farmen, der Allianzkasse, weil man damit gefahrlos Reichtümer anhäufen kann. Raubbau und Schrottsammeln sind für mich etwas wie "Minispielchen", die wegen der Gewinnmöglichkeit negativ in das Balancing eingreifen. Der Vorteil des Miners besteht bereits darin, dass er sich einigelt und seine Produktion in Minen steckt. Der Fleeter muss dagegen notwendig in Kauf nehmen, seine Ressourcen zum Teil in Flotte stecken zu müssen, die er von vorne herein abschreiben kann. Der Gewinnmöglichkeit durch Angriffe steht mithin das Manko des Produktionsnachteils entgegen. Ich begebe mich eines steten Produktionszuwachses zu GUnstend er Möglichkeit, einmal richtig Kasse zu machen. Raubbau braucht man da gar nicht mehr. Schrottsammeln hat - das wurde schon angesprochen - erhebliche Missbrauchsqualitäten. [br][br]
Iohas U1
#51 28.06.11 18:53:41
edit: 28.06.11 23:26:10
So jetz werden wir mal wieder konstruktiv.[br][br][br]Das mit den Credits klingt zwar erst cool, ist aber im Endeffekt nur überflüssig.[br]Ich kann auch direkt handeln und meine Ressourcen auf ordentliche Art saven.[br][br][br]Aber man sollte auf jedenfall die Idee von Molari weiterspinnen. Reinverlegen wäre eine Idee oder man könnte auch den Anti Inva Schutz verstärken, also die Werte erhöhen oder ihn billiger machen.[br][br]
Josh U1
#52 28.06.11 18:54:16
[quo=Murdoc]So kann man auch den anfänglichen Zivilistenmangel wirksam in den Griff bekommen, ohne dass sich jemand beschwert[/quo][br][br]Ich finde die Zivis für den Anfang sind gut dosiert. Man muss nur wissen, wie man damit umgeht, dann hat man keine Probleme. Es ist halt eine kleine Herausforderung, wie man es macht und das finde ich gerade positiv.
Hunter666 U1
#53 28.06.11 19:15:21
Ich fänds gut den Noobschutz so zu gestalten das man wirklich unangreifbar ist(Anfänger können ja andere Anfänger angreifen).
DragonMaster U1
#54 28.06.11 19:16:49
[quo=Hunter]Ich fänds gut den Noobschutz so zu gestalten das man wirklich unangreifbar ist(Anfänger können ja andere Anfänger angreifen).[/quo][br]Echt?[br]Ist mir neu[br]Sollte allerdings dringend geändert werden
Josh U1
#55 28.06.11 19:17:00
edit: 28.06.11 19:17:24
Dann ist der Anfang ja völlig langweilig......O-|[br][br]PS: Wenn das überhaupt geht.....
DragonMaster U1
#56 28.06.11 19:20:51
Wobei...Josh hat schon recht.[br]Bei einem Endlos-Universum sollte der Noobschutz recht niedrig anfangs angesetzt werden.[br]Vllt kann man das ja iwie von der Durchschnittspunktzahl abhängig machen
Josh U1
#57 28.06.11 19:23:11
Ich finde noobs können sich gegenseitig atten, aber es können ihnen nicht die Mains geinvat werden....
Hunter666 U1
#58 28.06.11 19:30:29
edit: 28.06.11 19:30:47
Am Anfang vom Uni vlt. aber später leiht sich dann halt einer nen größeres Schiff und der angegriffene is gearscht.
Josh U1
#59 28.06.11 19:31:42
gibt ja auch sooo viel zu holen^^
Harja U1
#60 28.06.11 19:50:38
Mal was zum Thema Bodenkämpfe:[br][br]Über die Forschungen Feuerwaffen, Panzerung und Taktik z.B. werden Module freigeschaltet und bei den Blueprints kann man eben eine gewisse Anzahl an Ausbildungs- und Ausrüstungsmuster erstellen.[br]Die verbesserten Soldaten würden dann neben Zeit und Zivis eben auch in gewissem Maße Metall und Kristall verbrauchen.[br]Dadurch würde sich ein fließender Übergang zwischen Infanterie und Fahrzeugen ergeben, der, wenn die Sache gut gebalanced ist, keine andere Wahl lässt als sich auch für Bodenkämpfe eine Strategie zurechzulegen.