Evil-Empire 2 Forum: Gast



euka U1
#1 01.12.11 15:24:32
Hier mal die interne Allyseite der -A- wie sie bisher besteht.[br][br]Dient vorallem als nachschlagewert bzw erste möglichkeit sich selbst zu belesen.[br]Ziel ist also erstmal die hilfe nicht nötig zu machen.[br][br]wenn ihr Verbesserungsvorschläge oder eigene beiträge habt die ihr da drin sehn wollt sagt bescheid[br]ich erweiter die seite erstmal immer weiter bis hoffentlcih alles notwenidige und relevante drin steht.[br][br]
euka U1
#2 01.12.11 15:25:19
edit: 04.12.11 22:43:55
STAND: 04.12.11[br][br][b][u]Grundlagen[/u]:[/b][br][b]Planeten[/b]: Jede Planeten-Klasse bietet unterschiedliche Werte in der Produktion. Allgemein gild das Folgende Klasse für folgende Ressource bieten:[br]A - Beste Antimaterie-Werte, Keine Zivilisten[br]B - beste Kristall-Werte[br]C - beste Metall-Werte, Keine Zivilisten[br]D - Allrounder für alle Werte[br]F und E - beste Soldaten und Zivilisten[br]Da Antimaterie besser durch handeln von Kristall zu Antimatiere als durch einfache Produktion entsteht hat sich eingebürgert [u]nur D und B planeten zu besiedeln[/u]. E und F sind nur für Start-Planeten zu gebrauchen und sollten nur für die 150% Soldatenproduktion behalten werden(wenn überhaupt). A und C Planeten sind zu vermeiden, da durch die D und B Planeten mehr Ressourcen produziert werden und durch handel schneller und besser Metall und Anti angehäuft werden können als duch die Besiedelung dieser Planeten.[br][br][b]Antriebe:[/b][br][quo=Impulsantriebe:]Erster Antrieb der sofort erforschbar ist. Ist der Billigste Antrieb und zugleich der Verbrauchsärmste. Besondere Beachtung gilt dem Mini-Antrieb der für Drohnen und damit dem billigen Kettenlegen und Spionieren vorteile bringt. Allgemein sollten vorallem Neulinge auf diesen Antrieb setzen und die Forschung hochziehen,so dass sehr viel Antimaterie gespart werden kann, was später in der Forschung gebraucht wird.[/quo][br][quo=Warpantriebe:][br]Teurer im Bau sowie Verbrauch und Schneller als der Impulsantrieb ist der Warp der zweite Antrieb den man freischalten kann. Sollte nur bis max Stufe 5(Stufe 1 für Handelszenrum,Stufe 4 für Raumkrümmer sowie Stufe 5 für Rückzugsstopper) erforscht werden da er sich für den späteren gebrauch nicht renteirt da der Impuls Billiger und der Raumkrümmer schneller ist.[/quo][br][quo=Raumkrümmer:]Der Letzte und Teuerste Antrieb. Dieser ist der mit abstand schnellste Antrieb was sich jedoch in stark steigenden Forschungs und Baukosten niederschlägt. Für grosse und seltene Schiffe eine gute Wahl.[/quo][br]Fazit: Der einsatz von Impuls-Antrieben ist vorallen für regulären Schiffsbau zu empfelen da so die Baukosten stark gesenkt werden können(im vergleich zum Raumkrümmer). Für Schiffe die vorallem durch Schnelligkeit punkten müssen empfilt sich der Bau von Raumkrümmern z.B. für Spionage-Schiffe,Inva- und Pinn-Schiffe sowei Blocker- oder Raidschiffe.[br]Für normale Transporter und sonstige Schiffe in grossen stückzahlen sollte auf den Imuls zurück gegriffen werden.[br][br][u][b]Erste Schritte:[/b][/u][br]1. Einen großen Spieler in der Umgebung suchen - alles ab ca. 100.000 Punkte kann als Gross betrachtet werden - und ihn nett bitten dir Zivilisten zu schicken. Meistens senden Diese auch kleine mengen an Ressourcen mit. Es Spricht auch nichts dagegen nach solchen zu Fragen. (Vergiss nicht deine eigenen Koordinaten mitzuteilen)[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]2. Ausbau von Planeten: Es ist immer effecktiver eine kleine Stufe zu steigern als eine hohe Stufe.[br]D.h. bei mehreren Planeten solltet ihr die kleinste Minen,Kaseren oder das Forschungszentrum ausbauen um den bessten effeckt zu erzielen.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]3. Lager: Achtet darauf dass eure Lager immer gross genug sind. Wenn diese voll laufen bekommt ihr keine Ressourcen mehr und vergeudet nur zeit. Hierfür lohnt sich immer ein Blick in die Planeten-Übersicht.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]4. Wohnraum und Kaserne sollten wann immer das Lager droht voll zu laufen ausgebaut werden.[br](Auf Planetenüberischt achten)[br]Einfache Faustregel gilt, dass der Wohnraum eine Stufe über der höchsten Mine sein sollte.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]5. Forschungszentren solltest du, sofern genügend Antimaterie und andere Ressourcen Vorhanden sind ausbauen. Als einfache Faus-Regel kannst du werten: [br]Je kürzer eine Forschung braucht desto besser - Ideal sind unter 12h.[br]Um die Forschungszeiten zu senken genügt es auf einem Planeten ein Forschungszentrum zu bauen. Als sinnvoll gilt es das kleinste zentrum zu steigern.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]6. Forschung sollte wann immer möglich stattfinden. Dabei sollte beachtet werden was man benötigt. Für den Anfang sollte folgendes für dich wichtig sein:[br] - Hauptquartier - Je stufe ein Plantet mehr möglich[br] - Impulsantriebe - Erster Antrieb, Max bis Stufe 4[br] - Mechanik - Wichtig für Module des Schiffsbau[br] - Elektronik - Wichtig für Waffen und Antrieb[br] - Warp - Wichtig für Handel und besser als Impuls[br] - Raumkrümmer - Bester Antrieb und wichtig für Tore[br]Solltest du über geliehen Schiffe verfügen kannst du den Raumschiffbau erstmal vernachlässigen, bis zu einer Größe von ca. 30.000 Punkten.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]7. Meilensteine:[br][quo=Erster Planet]- Lager auf 2|2|2 (Metall, Kristall, Antimaterie)[br]- Minen auf 5|5|5 (Metall, Kristall, Antimaterie)[/quo][br][quo=Neue Kolonien]- HQ auf 2-5 (+ Planeten Kolonisieren und ausbauen)[/quo][br][quo=Neuer Antrieb: Warp]- Elektronik auf 6[br]- Mechanik auf 4[br]- Impulsantrieb auf 4[br]- Warp auf 1 (Ermöglicht Bau von Warp-Antrieben)[/quo] [br][quo=Neues Gebäude:Handelszentrum]- Warp auf 1 (Ermöglicht Bau von Warp-Antrieben)[br]Hauptquartier auf 4[br]- Handelszentren bauen (Möglichkeit des Ress-Tauschs ohne Schiffe)[/quo][br][quo=Alle Planeten Ausbauen]- Minen auf 10|10|10[br]- Lager auf 5|5|5[/quo][br][quo=Neuer Antrieb: Raumkrümmer]- Elektronik auf 10[br]- Mechanik auf 6[br]- Warpantrieb auf 4[br]- Raumkrümmer auf 1 (Bau von Raumkrümmern)[/quo][br][quo=Neues Gebäude: Roboterwerkstatt]- (Elektronik auf 10 sofern noch nicht passiert)[br]- Mechanik auf 10[br]- Roboterwerkstatt bauen (auf jedem Planeten, Bauzeit auf 12h bringen)[/quo][br][quo=Neues Gebäude: Raumtore]- Elektronik auf 11[br]- Raumkrümmung auf 4[br]- Raumtore bauen (Verkürzt Flugzeiten für mehr Anti)[/quo] [br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br][u][b]Tipps und Tricks:[/b][/u][br][b]Raumtore 1:[/b][br]Raumtore beschleunigen eine Flotte durch den zusätzlichen Einsatz von Antimaterie. Hierbei wird das 10-fache der normalen Antimateriekosten berechnet. Dafür wird die Flotte um das 100-Fache beschleunigt.[br]Wenn man nun eine Flotte auf 10% mittels Toren verschickt wird diese mit dem 10-fachen(1.000%) der normalen geschwindigkeit für den normalen Antimaterieverbrauch verschickt. [br]Also das 1.000% speed für 100% der kosten.[br][br][b]Raumtore 2:[/b][br]Es ist auch möglich dass Eure Verbündeten oder Allianzkollegen eure Tore für ihre eigenen Missionen nutzen können. Dafür muss euer Verbündeter Allerdings mit euch einen entsprechenden Vertrag mit euch haben.[br][br][b]Abfänge/Angriffe:[/b][br]Unfreiwillige Abfänge sind nur innerhalb der eigenen Allianz möglich. D.h. wenn ihr direkt in einen Fremden Kampf hinein verlegen wollt muss euer Partner innerhalb eurer eigenen Allianz sein.[br]Für koordiniertes Angreifen müsst ihr nur das Selbe Ziel angreiden.[br]Um einen Allianzkollegen zu verteidigen reicht einfaches Verlegen der Schiffe auf den angegriffenen Planeten.[br]Um einen Ally-Fremden Spieler zu verteidigen müsst ihr sofern der Kampf schon begonnen hat die Schiffe auf einen anderen Planeten des Spielers verlegen, so dass dieser die Schiffe eigenständig in den Kampf verlegt.[br][br][b]Flugdecks[/b][br]Ein Flugdeck kostet euch 100 Slots - Entspricht also 2 Frachträumen.[br]Innerhalb eines Flugdecks ist Platz für 12 x 2Standartrumpf-1Frachtraum-Schiffe[br]Für den Platz von 2 Frachträumen(2.000 Fracht) könnt ihr also 12.000 Fracht transportieren.[br]So kann man vorallem als kleiner Spieler ohne hohe Rumpf-Forschungen Schiffe Konstruieren die[br]viel Frachtraum bieten.[br]Als einfache Formel gilt "transportierbare Schiffe" durch 4 ergibt Anzahl der "mini-Transen" die transportiert werden können.[br][br][b]Mini-Kolonie-Schiffe[/b][br]Ein Kolonie-Schiff wird beim Kolonisieren zerlegt und bildet fortan nun eure Kolonie.[br]Um die Kosten nun zu minimieren kann man sich das Flugdeck zu nutze machen.[br]Durch den Einsatz von 2Standartrumpf-1Koloniemodul-Schiffen kann man mittels eines Flugdeck-Schiffes[br]also billig neue Kolonien gründen.[br][br][b]Handelszentren und Materiekonverter:[/b][br]Mittels Materiekonverter wandelt man Metall in Antimaterie um. Durch entsprechende Elektronik-Forschung kann man dabei einen Tausch von 3 Metall zu 1 Anti erzielen. Durch den Tausch von Anti in Metall erhält man einen Kurs von 4 Metall zu 1 Anti. Man macht also wenn man das konvertierte Anti in Metall tausch auf einen Gewinn von 1 Metall je 3 Metall. Durch Weitere Elektronikforschung kann man diesen Kurs leicht zu seinen Gunsten verschieben und mehr Gewinn erzielen.
elquaida U1
#3 02.12.11 21:28:19
bei den Raumtoren für mehr Anti würde ich noch hinzufügen, dass man bei 10% mit Sprungtore immer noch das gleiche zahlt wie mit 100% ohne Sprungtore und man trotzdem noch schneller ist. Ansonsten ziemlich gut gemacht :)
dealerking U1
#4 02.12.11 23:17:22
das kommt später in der sparte nützlioches bzw tipps un tricks
Pretender U1
#5 03.12.11 10:00:35
solltest das mhq aufnehmen^^ gehört ja mit zu den wichtigsten gebäuden[br][br]für faule ne nette idee |-D
euka U1
#6 03.12.11 11:42:23
bisher geht der "aufbau" bis roboterwerkstätten[br][br]deffkonzept ist noch nich vertretten[br]wird aber schon explzitit in nem word doc behandelt[br][br]muss nur sehn wann ich dass mal auf die seite quetschen kann[br][br]da momentan viele kleine in der ally sind gehts erstmal um den primären[br]aufbau und elementare forschungen
sys13_der_spammer U1
#7 03.12.11 22:33:35
du solltest noch irgendwo darauf hinweisen das der start am schnellsten geht wenn man neben den hq-forschungen zuerst richtung handelszentrum forscht, da man somit frühzeitig selber ress tauschen kann und dadurch viel schneller an die wertvolle antimaterie kommt um weiter zu forschen, und sich somit die lästigen umwege über a oder c planeten, weil diese mehr anti prodden, ersparen kann [br][br]
euka U1
#8 04.12.11 22:44:31
Tipps und Tricks hinzugefühgt
euka U1
#9 11.05.12 13:39:44
edit: 11.05.12 13:40:17
STAND: 11.05.2012[br][br][b][u]Grundlagen[/u]:[/b][br][br][b]Regeln[/b]:[br]Es Gelten alle Regeln des Spiels! sowie des Forums. [br]Quellen der Regeln sind "Sonstiges/Regeln" im Seitenmenü sowie sie externe Ally-Seite der Ally "SL"(Spielleitung).[br][br]Hier eine Kurze Listung der Wichtigsten:[br][u]Multiaccounting:[/u][br]Es ist im Regelfall untersagt mehr als einen Account dauerhaft zu spielen.[br]Bei bekanntwerden von Multiaccounting kann die Löschung aller Accounts vollzogen werden[br][br]Betreiben von mehr als einem Account unter gleicher IP muss bei der Spielleitung(Ally) bekannt gemacht und genehmigt werden.(Spielegemeinschaft) -> ohne Genehmigung gelten diese als Multiaccounting.[br][br][u]Sitten:[/u][br]Es ist erlaubt max einen anderen Account zu sitten. Dabei dürfen Ressourcen gesammelt und verbaut sowie Forschungen und Bauaufträge gestartet werden. Flotten-Missionen sind nur mit Ziel auf Account-eigene Planeten gestattet. (Transporte,Verlegen,Abholen,Recyceln). Sitting eines Accounts darf max 2 Wochen betragen und hat nach erreichen dieser 2 Wochen zu unterbleiben bis der Originalbesitzer mindestens 3 Tage wieder aktiv(Selbstständiges Spielen des Accounts) war.[br]Verboten wärend des Sittings sind:[br]Alle Flotten-Missionen auf Account-fremde Welten.[br][br][u]Account-Sharing:[/u][br]Es ist verboten einen Account mit mehr als einem Besitzer/Spieler zu betreiben.[br][br][b]Planeten[/b]: Jede Planeten-Klasse bietet unterschiedliche Werte in der Produktion. Allgemein gild das Folgende Klasse für folgende Ressource bieten:[br]A - Beste Antimaterie-Werte, Keine Zivilisten[br]B - beste Kristall-Werte[br]C - beste Metall-Werte, Keine Zivilisten[br]D - Allrounder für alle Werte[br]F und E - beste Soldaten und Zivilisten[br]Da Antimaterie besser durch handeln von Kristall zu Antimatiere als durch einfache Produktion entsteht hat sich eingebürgert [u]nur D und B planeten zu besiedeln[/u]. E und F sind nur für Start-Planeten zu gebrauchen und sollten nur für die 150% Soldatenproduktion behalten werden(wenn überhaupt). A und C Planeten sind zu vermeiden, da durch die D und B Planeten mehr Ressourcen produziert werden und durch handel schneller und besser Metall und Anti angehäuft werden können als duch die Besiedelung dieser Planeten.[br][br][b]Abfänge:[/b][br]Richtig Abfänge zu organisieren ist nicht immer leicht. Das wichtigste ist da man meistens nur 10-15 min hat schnell und möglichst vollständig zu melden was passiert.[br]Schlechte Meldung: "Hilfe werde angrfriffen!"[br]Gute Meldung: Werde Angefriffen - Ankunft hh:mm:ss - Anzahl und Boni der Schiffe - Besitzer der Flotte[br]Für die Gute meldung kopiert man einfach den gesammten Text der Anflugsmeldung(Flottenüberischt - Details)[br]in eine IGM mit dem Betreff "Werde Angegriffen - Ankunft hh:mm:ss" und schickt diese an alle Allymitglieder.[br]Um es der Allianz möglichst einfach zu machen Abzufangen sollten Raumtore auf allen Planeten gebaut werden. Im Idealfall auf Stufe 16 damit notfalls auch Grössere Flottenteile verlegt werden können.[br]Sollte der Angreiffer viele Flotten auf einen Planeten schicken wird es sich wohl um einen Pinn-Versuch handeln. Dies sollte ebenfalls in der Meldung angemerkt werden da so alle Schiffe die Abfangen sollen später problemlos vom Gegner zerstört werden können.[br][br][b]Antriebe:[/b][br][quo=Impulsantriebe:]Bau: Billig[br]Forschung: Billig[br]Speed: Langsam - Durch Sprungtor-Nutzung ist der Speed nicht mehr wichtig[br]Unterhalt: Billig[br]Geeignet für Transporter und ander Massen-Schiffe[/quo][br][quo=Warpantriebe:]Bau: Billig[br]Forschung: Mittelmässig (TIPP: nicht weiter als St.5 Forschen)[br]Unterhalt: Mittelmässig[br]Speed: Mittelmässig[br]Für den eigentlichen verbau ungeeignet[/quo][br][quo=Raumkrümmer:]Bau: Teuer + Energie-Kosten[br]Forschung: Teuer[br]Unterhalt: Teuer[br]Speed: Sehr Schnell[br]Geeignet für Blocker, Raider und andere Schiffe bei denen Die geschwindigkeit eine Rolle spielt.[/quo][br]Fazit: Der einsatz von Impuls-Antrieben ist vorallen für regulären Schiffsbau zu empfelen da so die Baukosten stark gesenkt werden können(im vergleich zum Raumkrümmer). Für Schiffe die vorallem durch Schnelligkeit punkten müssen empfilt sich der Bau von Raumkrümmern z.B. für Spionage-Schiffe,Inva- und Pinn-Schiffe sowei Blocker- oder Raidschiffe.[br]Für normale Transporter und sonstige Schiffe in grossen stückzahlen sollte auf den Imuls zurück gegriffen werden.[br][br][b]Raidschutz:[/b][br]Um für Raider unatraktiv zu sein gibt es verschiedene Wege. Der einfachste ist dass Saven der Ressourcen in regelmässigen abständen um zu verhindern dass sich Mengen sammeln die einen Angriff lohnend erscheinen lassen. Hierzu wird per "Abholen" der Planet geleert und anschlissend mittels "Verstecken" die Ress gesavt. Verstecken dauert maximal 48h und sollte mindestens 2 mal täglich erfolgen im idealabstand ovn 12h.[br]Die nächste möglichkeit besteht in dem Bau von Bunkern mit Orbital-Waffen. Hierbei sollte darauf geachtet werden dass die deff sinnvoll aufgestellt,richtig eingestellt und ständig erweitert wird. So wird der Gegner gezwungen verluste zu riskieren und kann nicht einfach im sekundentakt eure Ressourcen abholen.[br]Die letzte und Lukrativste Methode ist das Abfangen von Angriffen. Hierbei muss man allerdings sehr aktiv sein da man zum abfangen anwesend sein muss. Die vernichtete Flotte hinterlässt ein Trümmerfeld dass nach dem Kampf recyclet werden kann und so dem verteidiger ein Ress-Plus liefern kann.[br]Um wirklich sicher zu sein sollte man alle diese Methoden Anwenden.[br][br][b]Deffsystem:[/b][br]Als Deffsystem wird zusammenstellung von Verteidigungseinheiten und deren Strategie verstanden um für den Feind möglichst unantraktiv zu wirken. Ein einfache Möglichkeit ist es für jeden Schadenstyp in jeder Runde mindestens einen Bunker-typ parat zu haben.[br][clr=FFCC33]1. Bunker-Typ: - Railgun(oder Orbitalrakete bei zu geringer Forschung) [/clr][clr=33CC00]- Kleinster Schild - Grösster Angriff[/clr][br]Dieser Bunker soll vorallem agile Einheiten wie Jäger und Bomber erwischen. Bei Systemen wo der Gegner gewzungen ist möglichst diese Einheiten mitzunehmen wird über diese Bunker erreicht dass der Gegner Verluste einfährt und sein Gewinn sinkt. Sollten keine Jäger/Bomber mitfliegen kann der schaden ideal sein um einen Angekratzem Schiff den Rest zu geben.[br][clr=FFCC33]2. Bunker-Typ: - Schwere Laser[/clr] [clr=33CC00]- Grösster Schild - Kleinster Panzer[/clr][br]Soll vorallem dafür sorgen dass grosse Mengen Schaden mit wenigern Einheiten ausgeteilt wird und dient vorrangig dem Abschuss von Blockern oder Raidern. Besonders Effecktiv wenn der Schild des Schiffes bereits angekratzt oder weg ist.[br][clr=FFCC33]3. Bunker-Typ: - EMP [/clr][clr=33CC00]- Grösster Schild - Kleinster Panzer[/clr][br]Der EMP ist allein dafür da den Schild einer Einheit wegzuputzen und so den Restlichen Geschützen eine menge Arbeit abzunehmen. [br][br]Allgemein gilt:[br]Bunker sollten möglichst klein gehalten werden damit in grosser stückzahl Produziert werden kann.[br]Je mehr Bunker existieren desto mehr bauen sich auch wieder auf - ca 50%.[br]In jeder Runde Schaden zu machen kann Vorblocken(ein grosses Schiff dass den gesammten Schaden abfängt so dass in der Folge-Runde eine kleine Flotte ohne Verlust die Deff beseitigt) verhindern und ist einfach durch das Erstellen eines weiteren Prints möglich der genauso aufgebaut und eingestellt ist wie sein Vorgänger, aber in einer Anderen Runde Feuert.[br]BSP: Railgun feuert aller 2 Runden. Also bauen wir 2 Railgun-Bunker-Prints und stellen den ersten auf Runde 1, den 2. auf Runde 2 ein. So wird in jeder Runde Railgunschaden gemacht und ein Vorblocken für Bomber erschwert.[br][clr=FFCC00]Bonus-Deff:[/clr] Fliegende Festung[br]Die Fliegende Festung ist ein Konzept dass dafür sorgen soll dass der Gegner eine kleine jäger oder Bomber-Flotte mitnehmen muss und so potenzielle Verluste beim Angreifer provoziert.[br]Umsetung: 50 Grossschiffrumpf mit 1 Raumkrümmer und wenig Reichweite(Bewegung über Tore) und 5-6 Schwere Schilde.[br]An waffen kann eingesetze werden was beliebt. Höchstes Training.[br]Die Festung ist durch Grösse und Training sehr agil und wird von grossen Schiffen wie Raidern kaum getroffen. Die Schilde Fangen den Rest ab und regenerieren sich über die Runden wieder. Die Kosten liegen ca bei 1M Metall und 1M Kristall was für einen normalen Acc kaum eine Ausgabe darstellt.[br][br][b]Kampfsystem:[/b][br]Kämpfe laufen in EvilEmpire2 immer nach dem selbem Schema ab und können in der Flotten-Übersicht beobachtet werden. Sollte dir ein Kampf nicht lohnend erscheinen kannst du als Angreifer auch einen Rückzug anordnen, falls keine Rückzugsstopper seit einer Runde im Kampf sind.[br]Bei Ankunft von gegnerischen Einheiten beginnt der Aufmarsch. Dieser dauert bis zur nächsten vollen Minute. Nach Ablauf des Aufmarsches beginnt der eigentliche Kampf. Dieser wird in Runden ausgeführt, in der gleichzeitig deine und die Einheiten deines Gegners auf einander feuern. Eine Runde entspricht einer Minute.[br]Es kann verschiedene Situationen geben in denen der Kampf beendet wird.[br]Die häufigste Ursache für ein Kampf-Ende ist dass eine Seite keine Einheiten mehr im Kampf hat. Sollte der Angreifer nach 11 runden keine Einheit des Verteidigers zerstört haben endet der Kampf ebenfalls. Sollte sich ein anderer Angreifer ebenfalls auf dein Ziel stürzen wird der Kampf nach 31 Runden beendet. [br]Während der Kämpfe steht ein Planet formell unter Belagerung und Bauaufträge sowie Produktion werden eingefroren. Nach Kampf-Ende werden die Produktion und Bauaufträge wieder aufgenommen. Ausnahme ist hier eine erfolgreiche Invasion. Hier werden Bauaufträge gelöscht und die Produktion während der Unruhe gestoppt.[br][br][b]Pinn-Ketten[/b][br]Als Pinnen versteht man "Festnageln" einer Flotte oder möglicher Abfänge auf einem Planeten. Hierzu werden möglichst kleine und billige Schiffe so auf einen Planeten-Angriff geschickt dass sie einen Kampf auslösen und jede Minute eins dieser Schiffe in den Kampf kommt. Dadurch wird es bei richtigem Timing beinah unmöglich bereits auf dem Planeten befindliche Schiffe von diesem Abzuziehen.[br][br][u][b]Erste Schritte:[/b][/u][br]1. Einen großen Spieler in der Umgebung suchen - alles ab ca. 100.000 Punkte kann als Gross betrachtet werden - und ihn nett bitten dir Zivilisten zu schicken. Meistens senden Diese auch kleine mengen an Ressourcen mit. Es Spricht auch nichts dagegen nach solchen zu Fragen. (Vergiss nicht deine eigenen Koordinaten mitzuteilen)[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]2. Ausbau von Planeten: Es ist immer effecktiver eine kleine Stufe zu steigern als eine hohe Stufe.[br]D.h. bei mehreren Planeten solltet ihr die kleinste Minen,Kaseren oder das Forschungszentrum ausbauen um den bessten effeckt zu erzielen.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]3. Lager: Achtet darauf dass eure Lager immer gross genug sind. Wenn diese voll laufen bekommt ihr keine Ressourcen mehr und vergeudet nur zeit. Hierfür lohnt sich immer ein Blick in die Planeten-Übersicht.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]4. Wohnraum und Kaserne sollten wann immer das Lager droht voll zu laufen ausgebaut werden.[br](Auf Planetenüberischt achten)[br]Einfache Faustregel gilt, dass der Wohnraum eine Stufe über der höchsten Mine sein sollte.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]5. Forschungszentren solltest du, sofern genügend Antimaterie und andere Ressourcen Vorhanden sind ausbauen. Als einfache Faus-Regel kannst du werten: [br]Je kürzer eine Forschung braucht desto besser - Ideal sind unter 12h.[br]Um die Forschungszeiten zu senken genügt es auf einem Planeten ein Forschungszentrum zu bauen. Als sinnvoll gilt es das kleinste zentrum zu steigern.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]6. Forschung sollte wann immer möglich stattfinden. Dabei sollte beachtet werden was man benötigt. Für den Anfang sollte folgendes für dich wichtig sein:[br] - Hauptquartier - Je stufe ein Plantet mehr möglich[br] - Impulsantriebe - Erster Antrieb, Max bis Stufe 4[br] - Mechanik - Wichtig für Module des Schiffsbau[br] - Elektronik - Wichtig für Waffen und Antrieb[br] - Warp - Wichtig für Handel und besser als Impuls[br] - Raumkrümmer - Bester Antrieb und wichtig für Tore[br]Solltest du über geliehen Schiffe verfügen kannst du den Raumschiffbau erstmal vernachlässigen, bis zu einer Größe von ca. 30.000 Punkten.[br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br]7. Meilensteine:[br][quo=Erster Planet]- Lager auf 2|2|2 (Metall, Kristall, Antimaterie)[br]- Minen auf 5|5|5 (Metall, Kristall, Antimaterie)[/quo][br][quo=Neue Kolonien]- HQ auf 2-5 (+ Planeten Kolonisieren und ausbauen)[/quo][br][quo=Neuer Antrieb: Warp]- Elektronik auf 6[br]- Mechanik auf 4[br]- Impulsantrieb auf 4[br]- Warp auf 1 (Ermöglicht Bau von Warp-Antrieben)[/quo] [br][quo=Neues Gebäude:Handelszentrum]- Warp auf 1 (Ermöglicht Bau von Warp-Antrieben)[br]Hauptquartier auf 4[br]- Handelszentren bauen (Möglichkeit des Ress-Tauschs ohne Schiffe)[/quo][br][quo=Alle Planeten Ausbauen]- Minen auf 10|10|10[br]- Lager auf 5|5|5[/quo][br][quo=Neuer Antrieb: Raumkrümmer]- Elektronik auf 10[br]- Mechanik auf 6[br]- Warpantrieb auf 4[br]- Raumkrümmer auf 1 (Bau von Raumkrümmern)[/quo][br][quo=Neues Gebäude: Roboterwerkstatt]- (Elektronik auf 10 sofern noch nicht passiert)[br]- Mechanik auf 10[br]- Roboterwerkstatt bauen (auf jedem Planeten, Bauzeit auf 12h bringen)[/quo][br][quo=Neues Gebäude: Raumtore]- Elektronik auf 11[br]- Raumkrümmung auf 4[br]- Raumtore bauen (Verkürzt Flugzeiten für mehr Anti)[/quo] [br]------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[br][u][b]Tipps und Tricks:[/b][/u][br][b]Sprungtore 1:[/b][br]Raumtore beschleunigen eine Flotte durch den zusätzlichen Einsatz von Antimaterie. Hierbei wird das 10-fache der normalen Antimateriekosten berechnet. Dafür wird die Flotte um das 100-Fache beschleunigt.[br]Wenn man nun eine Flotte auf 10% mittels Toren verschickt wird diese mit dem 10-fachen(1.000%) der normalen geschwindigkeit für den normalen Antimaterieverbrauch verschickt. [br]Also das 1.000% speed für 100% der kosten.[br][br][b]Sprungtore 2:[/b][br]Es ist auch möglich dass Eure Verbündeten oder Allianzkollegen eure Tore für ihre eigenen Missionen nutzen können. Dafür muss euer Verbündeter allerdings entsprechenden Vertrag mit euch haben.[br][br][b]Abfänge/Angriffe:[/b][br]Unfreiwillige Abfänge sind nur innerhalb der eigenen Allianz möglich. D.h. wenn ihr direkt in einen Fremden Kampf hinein verlegen wollt muss euer Partner innerhalb eurer eigenen Allianz sein.[br]Für koordiniertes Angreifen müsst ihr nur das Selbe Ziel angreiden.[br]Um einen Allianzkollegen zu verteidigen reicht einfaches Verlegen der Schiffe auf den angegriffenen Planeten.[br]Um einen Ally-Fremden Spieler zu verteidigen müsst ihr sofern der Kampf schon begonnen hat die Schiffe auf einen anderen Planeten des Spielers verlegen, so dass dieser die Schiffe eigenständig in den Kampf verlegt.[br][br][b]Flugdecks[/b][br]Ein Flugdeck kostet euch 100 Slots - Entspricht also 2 Frachträumen.[br]Innerhalb eines Flugdecks ist Platz für 12 x 2Standartrumpf-1Frachtraum-Schiffe[br]Für den Platz von 2 Frachträumen(2.000 Fracht) könnt ihr also 12.000 Fracht transportieren.[br]So kann man vorallem als kleiner Spieler ohne hohe Rumpf-Forschungen Schiffe Konstruieren die[br]viel Frachtraum bieten.[br]Als einfache Formel gilt "transportierbare Schiffe" durch 4 ergibt Anzahl der "mini-Transen" die transportiert werden können.[br][br][b]Mini-Kolonie-Schiffe[/b][br]Ein Kolonie-Schiff wird beim Kolonisieren zerlegt und bildet fortan nun eure Kolonie.[br]Um die Kosten nun zu minimieren kann man sich das Flugdeck zu nutze machen.[br]Durch den Einsatz von 2Standartrumpf-1Koloniemodul-Schiffen kann man mittels eines Flugdeck-Schiffes[br]also billig neue Kolonien gründen.[br][br][b]Handelszentren und Materiekonverter:[/b][br]Mittels Materiekonverter wandelt man Metall in Antimaterie um. Durch entsprechende Elektronik-Forschung kann man dabei einen Tausch von 3 Metall zu 1 Anti erzielen. Durch den Tausch von Anti in Metall erhält man einen Kurs von 4 Metall zu 1 Anti. Man macht also wenn man das konvertierte Anti in Metall tausch auf einen Gewinn von 1 Metall je 3 Metall. Durch Weitere Elektronikforschung kann man diesen Kurs leicht zu seinen Gunsten verschieben und mehr Gewinn erzielen.[br][b][br]Gebräuchliche Abkürzungen und Begriffe:[/b][br][u]cc [/u]- Empfängerliste einer IGM[br][u]Sitten/Sitting[/u] - Das Spielen eines 2.Accounts über max 2 wochen als Ersatz für einen Kurzfristig ausgefallenen Spieler(Siehe Regeln)[br][u]Deff(-System)[/u] - Verteidigungskonzept durch dass man wenig Ressourcen verlieren will[br][u]Deff(Verteidigung)[/u] - Einrichtungen die dafür sorgen dass Potenzielle Angreifer abgehalten werden sollen[br][u]FEK [/u]- Fremdeinkommen definiert Ressourcen die man per Transport-Mission von anderen Spielern beziehen kann[br][u]Inva [/u]- Angrif mit dem Ziel einen Planeten zu erobern[br][u]InvaDeff [/u]- Zusammenspiel aus Wohnraum und Miliz-QH[br][u]Raid [/u]- Angriff auf einen Planeten um die Ressourcen zu bekommen[br][u]Raider(Acc)[/u] - Spieler der hauptsähclich durch Raids im Spiel bekannt wurde[br][u]Raider(Schiff)[/u] - möglichst kleines Schiffe um durch eine Deff zu kommen und Ressourcen zu erbeuten[br][u]Ress [/u]- erbeutbare Ressourcen(Metall,Kristall,Antimaterie)[br][u]Bomber [/u]- Kleines Schiff(KKS) dass Planetare Deff(Bunker) angreifen soll(mittels Orbital-Waffen oder [br]Bomberleitwerk)[br][u]Bash [/u]- Angriff ohne Ress-Gewinnabsicht, der dazu dient dem Opfer zu Schaden oder eigene Kommandeure zu leveln[br][u]Pinn [/u]- Mehrere Angriffswellen die dazu dienen einen Planeten oder eine Flotte aktionsunfähig zu machen[br][u]AfterPinn [/u]- Pinn nach einem Haupt-Angriff der meist dazu dient Abfänge im Kampf zu halten oder den Kampf solange aufrecht zu erhalten biss eigene Flotten das Ziel erreichen können um den Abfang zu zerstören oder ein TF zu erbeuten[br][u]VorPinn [/u]- Angriffswelle die einen Kampf eröffnet und dem Angreifer ermöglichst zu sehen was zum Rundenbeginn im Kampf steht[br][u]TF [/u]- Trümmerfeld das nach einem Kampf aus Orbitaleinheiten entsteht(ca 20-30% des Ressourcenwerts der vernichteten Einheiten)[br][u]Spio(Einheit)[/u] - Möglichst schnelles Schiff das mittels Sensor Spionage-Mission ermöglicht[br][u]Spio(Bericht)[/u] - Bericht der ungenaue Auskunft gibt, was auf einem Planeten liegen könnte(min-max-Spanne beachten)[br][u]SB [/u]- Siehe Spio(Bericht)[br][u]KB [/u]- Kampfbericht, Bericht der Auskunft über eine Schlacht gibt[br][u]Diplo [/u]- Diplomat einer Allianz der für Anfragen aller Art(Naps,Bnd,Kriege,Angriffe etc) zur verfühgung steht[br][u]Leader [/u]- Anführer einer Allianz[br][u]Nap [/u]- Nicht-Angriffs-Packt(Offiziell->Diploüberischt oder "geheim"->nur mündlich oder Intern vermerkt)[br][u]Bnd [/u]- Bündniss, das meist aussagt sich im Kampf oder Krieg gegenseitig zu helfen[br][u]Ally [/u]- Allianz oder Verbund von Spielern[br][u]Meta-Ally[/u] - Ein zusammenschluss von mehreren Allianzen für ein gemeinsames Ziel[br][u]GB [/u]- Glaubensbund, Meta-Ally aus BG,NFO,BW[br][u]Furis [/u]- Furianer-Allianz("-F-")[br][u]Anti [/u]- Antiday-Allianz("ANTIDAY")[br][u]BG [/u]- Blutgarde-Allianz("-BG-")[br][u]Day [/u]- Daywalker, Der Spielebetreiber und einziger Admin in U1[br][u]Admin[/u] - Spielleitung, die für die Einhaltung der Regeln im Spiel sorgen soll[br][u]GKS(Schiff)[/u] - Gross-Kampf-Schiff, Einheit die meist in einer Flotte zum einsatz kommen soll[br][u]GKS(Rumpf)[/u] - mit Grosskampfschiffs-Rumpf erbaute Einheit[br][u]Print [/u]- Blueprint, Bauplan einer Einheit[br][u]Transe [/u]- Transporter zum Transport von Ress oder Zivilisten[br][u]Träger [/u]- Schiff zum Transport von Einheiten mittels Spezieller Module(meist Flugdecks gemeint)[br][u]Decks [/u]- Flugdecks die dem Transport von Jägern oder Bombern dienen[br][u]KKS [/u]- Klein-Kampf-Schiff, Rumpfgrösse 2, max standartrumpf auch als Jägern,Bomber oder Drohnen bezeichnet[br][u]Blocker [/u]- GKS mit möglichst vielen Trefferpunkten in den Bereichen Schilde und oder Panzer[br][u]Jäger(Einheit)[/u] - KKS ohne die Fähigkeit planetare Einheiten anzugreiffen[br][u]Jäger(Rumpf)[/u] - kleiner, Billiger RUmpf mit hoher Agilität[br][u]Agi [/u]- Agillität, Gibt an wie gut eine einheit zu treffen ist, je höher desto schlechter die Treffer-Chance[br][u]IGM [/u]- InGameMassage/InGameMail - Nachricht über das interne Nachrichten-System[br][u]RM [/u]- Rund-Mail - Nachricht mit mehreren Empfängern, Meist allianzweit benutzt[br][u]Verlauf [/u]- Gespräch zwischen 2 oder mehr Parteien über mehrere IGMs, Bei "Antwort" wird der bisherige Verlauf eines Gesprächs an den Absender mitgeschickt[br][u]Com [/u]- Community oder Gemeinschaft der Spieler (von EE2) Kommunikation meist über das Forum[br][u]deckeln[/u] - Bezeichnung eines Einheiten-Konzepts dass Sniper-sicher angelegt ist[br][u]Sniper[/u] - Angriff, der darauf zielt einen ungedeckelten möglichst teuren Teil(Meist Transporter oder Träger) einer Flotte zu zerstören[br][br][u][b]Bekannte Bugs:[/b][/u][br][b]Produktionsbug:[/b][br]Angegebene Produktion einer Ressource stimmt nicht mit dem Sollwert überein(bsw. Kaserne)[br]Behebung: Aus- und wieder Einschalten aller produktionsverändernder Funktionen in der Planeten-Übersicht.[br][b]Schildbug:[/b][br]Bei Werten über 2.147.483.648 wird der Wert als kleinste Zahl erkannt und dadurch ein Kampfbericht der sich bzw auf den Schildwert als Kriterium verlässt nicht richtig ausgeführt.[br]Dies lässt sich ebenso mit Panzer und Angriff bewerkstelligen(sofern man die nötigen Werte zu erreichen vermag).[br][b]Falsche KB-Werte in Zusammenfassungen:[/b][br]Bei angeschossen Schiffen(Panzer und Schild) werden solche Schiffe nicht mehr in die Zusammenfassung am Rundenende eines KBs(gesammt-Schild etc) einbezogen.[br]Dies ist jedoch nur ein Anzeigefehler und hat auf den Kampf an sich keine Auswirkungen.